Una mirada a algunos problemas de accesibilidad con juegos de mundo abierto

Una mirada a algunos problemas de accesibilidad con juegos de mundo abierto

NoticieroDiario | Argentina | Wed, 16 Nov 2022 09:51:53 +0000

¡Hola! Bienvenido a la primera de una serie de piezas para celebrar el Mes de la Historia de la Discapacidad. Hoy, Vivek regresa a las calles de Los Santos.

Hace unas semanas, la impactante noticia de las filtraciones de GTA 6 me llevó a volver a visitar la increíble ciudad de Los Santos en GTA 5. Pensé que mis opiniones iniciales sobre el juego habrían cambiado después de una década, pero sigue siendo uno de los mejores juegos de mundo abierto que existen. Las razones detrás de mi audaz declaración se las dejo a usted para que las explore; después de todo, tiene la libertad de jugar con la caja de arena y sumergirse en la belleza de Los Santos.

También me hace pensar. He estado tratando de pensar en una frase elocuente para reemplazar 'falta de configuración de accesibilidad' cuando se trata de juegos. Creo que la expresión perfecta es 'rompedores de inmersión'. Imagina un jugador que requiere un palo alto. sensibilidad y zonas muertas reducidas, pero se enfrentan a un juego que no permite el ajuste de esas configuraciones. La experiencia de juego sería frustrante, ya que morirías constantemente en los tiroteos. Esta lucha rompería la inmersión, debido a un innecesario barrera.

Bienvenidos a Los Santos.

Ahora, con GTA 6 en desarrollo, es el momento de pensar de manera constructiva sobre el tema de todo el género de mundo abierto. Después de todo, no es perfecto, especialmente cuando se trata de accesibilidad. Los equipos de Rockstar hacen algunos de los mejores juegos abiertos. juegos mundiales, pero la configuración de accesibilidad es bastante limitada. Sería genial ver a estos equipos evolucionar en su diseño de accesibilidad.

Debido a la naturaleza del género de mundo abierto, los controles pueden ser complejos y, a menudo, deben cambiar dependiendo de si está a pie, conduciendo automóviles o volando aviones. Sería beneficioso para los jugadores poder reasignar los controles individualmente para cada situación. Por lo tanto, GTA 6 y la secuela de Cyberpunk 2077 deberían seguir el estándar de reasignación establecido por Saints Row, Watch Dogs Legion y Horizon Forbidden West. Los controles personalizables eliminarían el factor de inmersión de luchar con un esquema de control que no satisface tus necesidades como jugador discapacitado. No te sientes como un netrunner sigiloso si un enemigo te detecta o te mata antes de que puedas sobrecargar sus sinapsis mientras buscas a tientas para seleccionar esa habilidad de pirateo usando el d-pad. ¡Blam! Disparado por un interruptor de inmersión.

La puntería asistida es otra característica de accesibilidad vital cuando los enemigos pueden atacarte desde cualquier dirección. Sin embargo, la puntería asistida tampoco siempre es perfecta. la puntería. Esto significa que los disparos precisos a la cabeza son complicados. El límite entre la puntería asistida y la puntería restrictiva es un acto de equilibrio delicado: utilizo el bloqueo para encontrar al enemigo e instintivamente muevo la retícula hacia arriba para obtener un disparo a la cabeza, por ejemplo.

Otro problema relacionado con la puntería es la siguiente: los juegos deberían habilitar la puntería asistida mientras conduce, especialmente si ya la activó a pie. Watch Dogs Legion permite que su automóvil lo lleve automáticamente a un destino, y aún puede causar estragos pirateando otros automóviles en el viaje. Sería una característica fantástica en GTA 6, satirizando el auto sin conductor, mientras te da la libertad de desatar un caos gratuito.

Reseña de Zoe's Horizon Forbidden West.

Desde Ghost Of Tsushima, he tenido opiniones contradictorias con respecto a la navegación de waypoints, más precisamente con la mecánica Guiding Wind de ese juego. Es una implementación elegante de la fusión de la mecánica del juego con un diseño de entorno cautivador. Esta evolución de la inmersión te permite descubrir el mundo de forma natural y usar el medio ambiente y la vida silvestre para guiarlo a puntos importantes. Sin embargo, activar constantemente el pulso de viento guiado con solo deslizar el panel táctil no solo es agotador, sino también una barrera de accesibilidad. para activarlo a través de la pantalla del mapa para que lo dirija constantemente en el juego, como la navegación tradicional de waypoints. Los desarrolladores no deberíant hacer juegos con una sola mecánica de juego que evite que jugadores como yo experimenten una épica historia de samuráis.

No puedo hablar sobre la densidad de los íconos del mapa sin mencionar con humor el antiguo método de Ubisoft, pintando el mundo entero con un sinfín de íconos, misiones, misiones secundarias, coleccionables, torres para escalar, etc. He tenido fantásticos recuerdos de mundo abierto con Assassin's Creed. 2, visitando cada ícono con una sonrisa en mi rostro debido al sistema de parkour. Tenía una sonrisa similar en mi rostro cuando me balanceaba por la ciudad de Nueva York como Spider-Man. No puedo esperar a Assassin's Creed Mirage para poder volver a entrar la franquicia nuevamente en la icónica ciudad de Bagdad.

Dicho esto, recientemente, cuando jugaba a Horizon Forbidden West, la ciudad postapocalíptica de San Francisco estaba saturada de íconos. Esta sobrecarga puede ser estresante y afectar negativamente a los jugadores con discapacidades cognitivas, a quienes les puede resultar difícil elegir en qué concentrarse primero. En lugar de enriquecer el mundo, la densidad de íconos elimina la diversión de descubrir accidentalmente algo increíble por ti mismo. Los jugadores quieren disfrutar del mundo al que han sido transportados en lugar de que les recuerden que están jugando. Por esta razón, no pude completar Horizon El oeste prohibido: la narrativa era genial, pero el mundo no era especialmente emocionante.

Por último, escuchar acerca de la secuela de Cyberpunk 2077 me hizo volver a soñar con el vínculo del género cyberpunk con la representación de la discapacidad que, desafortunadamente, faltaba en el juego actual. Saints Row te permitía personalizar tu personaje con prótesis, lo cual era bastante impresionante. Sin embargo, el género cyberpunk unificaría el tema, la jugabilidad y la estética: tus prótesis cambiarían dependiendo de las habilidades que prefieras en tu estilo de juego. Realmente espero que los juegos en el futuro impulsen aún más la representación de la discapacidad. Los personajes con discapacidad crearían una mayor inmersión en un juego de mundo abierto porque las personas discapacitadas existen en la realidad.

Los interruptores de inmersión son trampas mortales que los juegos de mundo abierto definitivamente deben evitar, los jugadores discapacitados saben dónde pisar, por lo que nuestra voz es crucial durante la fase de diseño de un juego. He visto un gran cambio en la eliminación de las barreras de accesibilidad en los últimos años, pero hay Siempre existirá la necesidad de evolución.

¿Y ahora? Es hora de regresar a Los Santos en la forma del Señor del Caos, Trevor Philips.

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