
Un estudio ve poco probable que el tiempo dedicado a jugar videojuegos afecte al bienestar de los usuarios
La Universidad de Oxford lanza un mensaje de prudencia a las legislaciones contra el sector.
La pasión por el videojuego de cientos de millones de personas ha generado toda una industria del entretenimiento a sus espaldas, pero también ha motivado la inquietud de asociaciones y gobiernos de varios continentes. Entre los argumentos expuestos en esta parte están los peligros para la salud mental de estas producciones. ¿Es tan? Un estudio de la Universidad de Oxford lo cuestiona tras seguir de cerca a más de 40.000 jugadores con la ayuda de varios desarrolladores.
Se trata del mayor trabajo de muestreo realizado hasta la fecha, según sus impulsores, y permite enviar un mensaje de tranquilidad a legisladores, profesionales sanitarios y agentes del sector sobre el efecto del tiempo dedicado a los videojuegos en el bienestar de sus usuarios 'No hubo diferencia en el impacto sobre la salud mental, ya sea mudarse a una ciudad con animales que hablan, como en Animal Crossing, o participar en una batalla real, como Apex Legends', dijo Andrew K. Przybylski, investigador de Instituto de Internet de Oxford.
Limitar o promocionar el juego basándose únicamente en el tiempo parece no beneficiar ni perjudicar a Przybylski El trabajo de Przybylski siguió los hábitos de juego de casi 40 000 jugadores durante seis semanas e incluyó varias plataformas y hasta siete videojuegos (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders y The Crew 2) en la que participan varias empresas del sector, entre ellas Nintendo, PlayStation y Xbox. A pesar de estas grandes cifras, el profesor quiere una mayor facilidad para que la industria realice este tipo de investigaciones y encuentre conclusiones más precisas. 'Hasta entonces, limitar o promocionar el juego basándose únicamente en el tiempo parece no traer ni beneficio ni daño', se puede leer en las conclusiones del estudio.
En declaraciones recogidas por Euronews, Przybylski recordó cómo varios países del mundo están legislando contra los videojuegos a pesar de no tener datos que sustenten sus afirmaciones, en referencia a las políticas contra el sector chino.
¿Debemos respirar tranquilos? Si y no. Los investigadores encontraron que el jugador promedio tendría que jugar 10 horas más por día de lo habitual para notar alguna diferencia, y las razones para jugar tenían muchas más probabilidades de tener un impacto. En otras palabras, la preocupación no es jugar muchas horas, sino las razones para hacerlo, si existe una obligación del usuario por una u otra razón.
A falta de un trabajo empírico más cercano entre investigadores e industria, un nuevo estudio vuelve a distanciar los males señalados desde ciertos espectros mediáticos hacia la industria, más aún tras el reconocimiento de la adicción a los videojuegos como una enfermedad. aquellos que buscan quitar el estigma de los videojuegos y la violencia a sus usuarios.
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