
The Last of Us Part 1 ha mejorado mucho en PC, pero los grandes problemas siguen sin resolverse
The Last of Us Part 1 para PC llegó a fines de marzo en un estado bastante desesperado para PC: una buena experiencia solo disponible para aquellos con un hardware más potente, con problemas profundos que enfrentan los jugadores con componentes más convencionales. Sin embargo, se ha avanzado , a través de una serie de parches y pensamos que podría ser un buen momento para verificar el puerto para ofrecer una actualización sobre el nivel de calidad actual del juego. Hay muchas buenas noticias para compartir aquí, pero también algunos problemas persistentes, y nosotros Me preocupa que nunca se aborden.
Pero abordemos las buenas noticias primero. En el lanzamiento, hubo problemas profundos con la calidad de la textura en las tarjetas gráficas de 8 GB, lo cual es muy problemático si se tiene en cuenta cuántas de ellas hay en el mercado. Establecer la calidad de la textura en un punto alto a través del límite de VRAM de la GPU , lo que generaba tremendos problemas de tartamudeo. La alternativa era volver a texturas de calidad media o incluso baja, dependiendo de la resolución; el problema era que el nivel de calidad parecía más 'ultrabajo'. De hecho, las texturas del original de PS3 eran más altamente detallada.
Me atrevería a sugerir que este problema ya está resuelto. Las texturas medianas ahora se ven absolutamente bien, con solo un impacto mínimo en la calidad en comparación con el ajuste preestablecido alto. en cambio, si lo desean, lo que le da un aspecto muy parecido a la versión de PlayStation 5. Naughty Dog merece elogios por ofrecer esto. Demuestra cómo debería funcionar el escalado de PC y por qué no debemos afirmar ciegamente que las GPU de 8 GB ahora están obsoletas.
Nuestra nueva mirada fresca a The Last of Us Parte 1 para PC revela que, si bien persisten los problemas, y se agregaron algunos nuevos, al menos los propietarios de GPU de 8 GB ahora pueden disfrutar de una experiencia muy atractiva.Entonces, ¿cómo se logró esto? Basado en la diferencia en las texturas medias, parece que aparecen mipmaps completamente diferentes cuando el juego está configurado en medio. Es como si el juego tuviera un pase de arte realizado para las texturas medias para mantener la resolución más alta y retener más detalles. -así que texturas que pueden no haber existido antes. Además de esto, también hay un cambio en la forma en que funciona la transmisión de texturas, para acomodar GPU con diferentes tamaños de memoria. Esto se controla mediante una nueva opción llamada 'velocidad de transmisión de texturas', que es una adición brillante.
Esta opción está predeterminada en 'normal' en los ajustes preestablecidos medios y altos. Cuando se establece en normal, el tamaño de la caché de textura es más pequeño, lo que libera más VRAM pero mantiene la calidad de la textura igual en la vista frustum. Sin embargo, si la cámara se mueve rápidamente, algunas texturas ambientales pueden transmitirse más tarde. En la configuración rápida o más rápida, la aparición de texturas prácticamente desaparece, pero esto se produce a expensas de una mayor utilización de VRAM. o fraguado rápido, que se ve absolutamente bien.
En el video incrustado en esta página, verá que ha habido mejoras iterativas en la utilización de GPU y CPU, pero no se equivoque: The Last of Us Part 1 sigue siendo muy pesado para los usuarios de PC y observa el rendimiento desbloqueado basado en el Modo VRR de la versión del juego para PS5, la versión de consola es un 55 % más rápida en un escenario con GPU limitada en comparación con un RTX 2070 Super, que suele coincidir con PS5 en la mayoría de los otros juegos rasterizados.
Una selección de comparaciones cara a cara, acumulando texturas de calidad media del código de lanzamiento frente a cómo se presentan hoy. Honestamente, es una mejora de la noche a la mañana. Haga clic en las imágenes para obtener tomas de mayor resolución.En el lado de la CPU, Naughty Dog todavía emplea mucho la CPU para llevar a cabo la transmisión en segundo plano, lo que hace que la vida sea muy difícil para los usuarios de procesadores convencionales más modestos, como el Ryzen 5 3600, por ejemplo. Me encantaría ver más trabajo realizado. aquí, como la implementación de DirectStorage, pero está claro que, al menos por ahora, las prioridades de Naughty Dog están en otra parte.
Un área donde hay una buena mejora, pero a un costo, proviene de la estrategia de compilación de shaders del juego. En resumen, para evitar tartamudeos, The Last of Us Part 1 tiene un largo paso de compilación al comienzo del juego. fue alrededor de 41 minutos en un Ryzen 5 3600. Ahora son 25 minutos para el juego principal, con cuatro minutos adicionales para el DLC Left Behind.
Esas son buenas noticias, excepto que mi reproducción sugiere que el paso de compilación está incompleto: estoy presenciando un tartamudeo obvio en la compilación de sombreadores que no estaba allí antes. los controladores de GPU y las cachés de sombreado. Con suerte, esto se puede solucionar de una vez por todas, ya que simplemente no debería esperar ver ningún problema de tartamudeo como este en un lanzamiento triple A importante de un estudio del pedigrí de Naughty Dog.
Las cosas han mejorado mucho desde el desastroso lanzamiento de PC de The Last of Us Part 1.¿Otras buenas noticias? Los atroces problemas de tiempo de carga del juego han mejorado. En el lanzamiento, solo iniciar el juego desde el menú principal provocó una carga de casi un minuto en un Ryzen 5 3600 con una unidad NVME de 3,5 GB/s. Esta duración de la carga fue excesiva en una época cuando juegos como Marvel's Spider-Man en PC pasan de un menú a otro en solo seis segundos. Con el último parche 1.05, esa carga inicial ahora es de 30 segundos. Esto se traslada a las cargas en el juego, por ejemplo, saltar una escena y cargar el siguiente capítulo tomó casi 27 segundos cuando se mostró en nuestra cobertura original del juego. Esa misma carga ahora se logra en poco menos de 12 segundos en el mismo hardware con la misma configuración.
The Last of Us Part 1 está en mejor forma entonces, pero aún está lejos de la experiencia óptima que esperaba. Y aún hay que abordar otros problemas. DLSS y FSR2 logran afectar la calidad del mapa de sombras, lo que en realidad no debería estar sucediendo. Y, por supuesto, todavía hay errores con los que lidiar: en mi juego, un enemigo murió y la llave requerida para progresar apareció debajo de su cuerpo, lo que significa que no pude recogerlo. Existe la sensación persistente de que los usuarios de PC siguen siendo de segunda clase. ciudadanos, aguantando los problemas que Naughty Dog nunca le impondría a su audiencia de consola.
Sin embargo, en última instancia, The Last of Us Part 1 para PC está en mejor estado que en el lanzamiento. La calidad de la textura ha mejorado mucho, es posible una buena experiencia en GPU de 8 GB y el juego funciona un poco mejor en general. Sin embargo, quedan muchos problemas y se han agregado otros nuevos. Si Naughty Dog y Iron Galaxy pueden mitigar aún más las limitaciones de la CPU de transmisión en segundo plano, aumentar aún más el rendimiento de la GPU y eliminar por completo el tartamudeo de compilación de sombreadores, el puerto estaría en una buena posición. Pero al menos ahora, todavía Creo que necesita mucho más trabajo.
Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación. Administrar la configuración de cookies