Tears of the Kingdom refina el enfoque de mundo abierto de Zelda, solo me tomó tiempo verlo

Tears of the Kingdom refina el enfoque de mundo abierto de Zelda, solo me tomó tiempo verlo

NoticieroDiario | Argentina | Sat, 20 May 2023 10:46:26 +0000

Esta pieza contiene spoilers del acercamiento a la primera mazmorra en Zelda: Tears of the Kingdom.

Puedo ver ahora que llegué a Zelda: Tears of the Kingdom emocionado pero un poco nervioso. Creo que no pude expresar fácilmente con palabras exactamente lo que esperaba de él. Esto se debe a que me encantó Breath of the Wild, pero no No siempre me gustó. Sabía que Zelda tenía que cambiar y realmente admiré la forma en que este ingenioso, generoso y cambiante juego replanteó la plantilla básica. Lo jugaría durante horas y horas. esas horas en las que realmente sentí que estaba jugando un juego de Zelda.

Sin embargo, cinco o seis horas después de Tears of the Kingdom, algo sucedió. De repente me di cuenta de que, mientras claramente estaba jugando un juego construido sobre la base de Breath of the Wild, también estaba jugando un juego que comenzaba a sentirse como Zelda. .Fácil de decir, pero difícil de explicar en realidad. Todavía no tengo las palabras fácilmente a la mano. Así que, en cambio, regresaré al punto en el que comencé a sentirme así y veremos qué sucede.

En realidad, comencemos un poco antes de eso. Las primeras cinco o seis horas de Tears of the Kingdom fueron fascinantes, entretenidas y, a veces, genuinamente emocionantes. Explorar las islas del cielo iniciales ofreció tanto un tutorial sobre nuevos poderes como una serie de epifanías el gran potencial de esos poderes se hizo evidente. Hubo comedia: armé lentamente un puente con Ultrahand e inmediatamente lo dejé caer al abismo. intenta nadar a través de un trozo de roca. Hubo más comedia: usé Fuse para hacer un arma tan devastadoramente pesada que cuando la usé, la fuerza centrífuga me lanzó al espacio.

22 Lágrimas del Reino Consejos para principiantes

Este material fue genial, pero se sintió como Breath of the Wild con un poco de cambio de imagen. Se sintió como la caja de arena sublime de Nintendo, brindando espacio para la imaginación y un empujón suave, casi oculto para hacer que la imaginación se mueva. Cuando bajé a Hyrule, este sentimiento continuó. Pasé las siguientes horas felizmente haciendo sandboxing: desbloqueando torres, completando santuarios, simplemente moviendo la cámara y eligiendo puntos en el horizonte.

Luego comenzaron a suceder cosas. No puedo estar totalmente seguro, pero siento que uno de los microajustes que Tears of the Kingdom ha hecho es con el diseño de misiones. El hilo central que te lleva a través de la aventura ya no es insistente, tal vez, pero parece que si comienzas a ir a la deriva de esa manera, las misiones tienen un poco más de atención para ti. Se sienten divididas en partes más pequeñas, llenas de más puntos de tensión. Esta puede ser puramente la opinión de alguien que no dediqué tanto tiempo a la misión central de Breath of the Wild como debería haberlo hecho, pero incluso eso se debe a que cada vez que lo intentaba, la línea de la misión principal siempre se sentía como una camisa que era un poco demasiado grande para mí. Demasiado espacio dentro. .Demasiado fácil perder mi camino en el material sin que mis brazos encuentren las mangas adecuadas para encajar.

Lágrimas del Reino.

Mala analogía, pero espero que sepas a lo que me refiero. Ahora me doy cuenta de que estaba un poco abrumado por el potencial absoluto de la caja de arena de Breath of the Wild. Tears of the Kingdom solo aumenta ese potencial, pero creo que también proporciona un poco más de satisfacción. , un poco más orientadora, cuando se trata de la historia principal también.

Ahora estamos llegando al punto en el que todo encaja para mí. Realicé una parte temprana de la búsqueda principal y descubrí una de las primeras ciudades centrales. de ellos más cerca que los otros y un poco más subrayados insistentemente. Me dirijo a ver de qué se trata y rápidamente me encuentro...

Tears of the Kingdom finalmente ha llegado y nuestro tutorial de Zelda: Tears of the Kingdom te ayudará a guiar tu búsqueda. Tu aventura comienza en Great Sky Island, donde tendrás que completar el Santuario Ukouh, el Santuario Gutanbac, el Santuario In-Isa y Nachoyah. Santuario para las nuevas habilidades de Link. Esto te permitirá completar la misión principal Hacia el Reino de Hyrule, encontrar al Capitán Hoz y obtener el Parapente. También tenemos guías sobre cómo llegar al cielo, cómo obtener la Túnica arcaica, cómo vencer el Flux Construct I, Amiibo desbloquea y cómo domar caballos.

...En invierno. Y Zelda en invierno es algo realmente mágico. Solo piensa en esa mazmorra especial de Twilight Princess donde hay calor en la cocina y carámbanos en las ventanas y sopa burbujeando en la estufa. Esto es aún mejor ahora : Estoy perdido en la ventisca, acechando alrededor de un lago congelado e intentando llegar a un pueblo nevado en el centro de todo.

Es una secuencia de caja de arena, en otras palabras, pero tiene la dirección suficiente para orientarme. Eventualmente llego a la ciudad que busco, me abalanzo a través de una fuerte caída de nieve, y me envían de nuevo a una montaña cercana. .¿La primera mazmorra? No del todo. El acercamiento a la primera mazmorra. Y creo que este es el corazón de por qué, para mí, Tears of the Kingdom me está dando más esa sensación de Zelda.

Los enfoques de las mazmorras son un poco clásico de Zelda, y mirando hacia atrás, resulta que a menudo son mis partes favoritas. Dragon Roost Island en Wind Waker. Eso me encanta. No la mazmorra en sí, que apenas puedo recordar, pero la ruta a la mazmorra, saliendo de la playa y subiendo por estas delgadas torres de roca, moviéndose de la cornisa al columpio de cuerda, sacando el telescopio para ver lo que había más adelante, girando, girando, siempre moviéndose hacia arriba, explorando, pero también sintiéndome atraído hasta el punto de que yo sabía que debía estar por delante.

Lágrimas del Reino.

Y aquí, en Tears of the Kingdom, me abro camino a través de la nieve y subo una montaña. Y luego dejo atrás la montaña y me muevo a través de pistas flotantes, hebillas y bucles de roca antigua. El progreso todavía se siente como un cajón de arena, o más bien tiene textura a medida que paso del combate a un poco de desconcierto, un poco de recorrido, la oportunidad de usar el amado Ascender junto con momentos en los que me arriesgo con un largo vuelo en paracaídas. ¿Es esto una caja de arena? No. En realidad es lineal. Estoy resolviendo problemas para llegar a un punto más alto, para girar más alto a través de este guantelete flotante de piedra y aire, moviéndome hacia adelante y hacia atrás y dando vueltas, pero siempre hacia arriba, pasando lugares para descansar, Santuarios útiles para marcar el viaje, nuevos elementos como botes voladores en los que puedo rebotar para obtener un gran aire, siempre dirigiéndome hacia la tormenta que se avecina. ¿Y en esa tormenta? La mazmorra que,

¿Qué hacer con todo esto? El secreto, al menos para mí, es el despliegue cuidadoso de la linealidad dentro de un mundo sandbox. De hecho, se trata de un momento en el que dejas atrás el sandbox y estás en una pista. Recuerdo momentos como este de Breath of the Wild: la ruta a la primera mazmorra en ese juego, de hecho. Pero la sensación era de alguna manera diferente, y creo que es tan simple como comprender que nunca sentí, durante ese viaje a través de las pendientes cubiertas de hierba de una colina, que realmente había dejado el sandbox detrás. Todavía sentía que en cualquier momento podía separarme y volver a la gran tradición de Breath of the Wild de simplemente olvidar la aventura principal y jugar con la magia por un tiempo. (Quiero señalar: Me encanta todo eso !Me encanta.Y sin embargo...)

Lágrimas del Reino.

Aquí, sin embargo, en Tears of the Kingdom, estaba casi en una instancia, muy por encima de Hyrule en un corredor sinuoso de caminos de rocas flotantes. La linealidad no solo era reconfortante, era energizante, de la misma manera que siempre lo es, el clímax de un Zelda, para encontrarte subiendo una de esas aterradoras y aterradoras escaleras que simplemente suben y suben y suben. De alguna manera, esta no es la misma linealidad que obtengo en muchos juegos de acción cinematográficos, lo que me hace sentir que debería sentarme volver y aplaudir el oficio de los desarrolladores o simplemente echar un vistazo porque de todos modos no me necesitan. Aquí, tiene suficiente amplitud para darme cosas que hacer y permitirme expresarme. que me impulsa a seguir adelante y hace que avanzar sea emocionante.

Ahora veo que no jugué lo suficiente a Breath of the Wild para juzgar verdaderamente si esto es nuevo para Tears of the Kingdom. el mapa, haciendo lo que quisiera. Sé que en las cien horas que tengo por delante en Tears of the Kingdom también haré muchas de esas cosas. fue, sin duda, la Leyenda de Zelda.

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