
Star Wars Jedi: Survivor finalmente ofrece el modo de 60 fps que deberíamos haber tenido en el lanzamiento
Star Wars Jedi: Survivor es posiblemente uno de los juegos de consola visualmente más impresionantes de esta generación. Al combinar elementos de muy alta calidad con excelente iluminación y posprocesamiento fílmico, es fácilmente lo mejor que Star Wars ha visto en el ámbito del renderizado en tiempo real. -pero el juego se vio decepcionado por algunos fallos clave. La buena noticia es que el parche lanzado recientemente soluciona muchas de nuestras preocupaciones y el modo de rendimiento ha mejorado mucho. ¿La versión para PC? Lo veremos por separado, pero si bien la incorporación de DLSS y la generación de cuadros es excelente, todavía existen problemas fundamentales con ese puerto.
Volviendo a las versiones de la consola, notamos muchos problemas con las versiones del juego de las series PS5 y Xbox, a pesar de que tenía mucho que elogiar. La calidad de la imagen era cuestionable, especialmente en el modo de rendimiento de 60 fps en PS5 y Serie X, y el juego sufrió numerosos errores, algunos de los cuales limitaban el progreso del juego. Las velocidades de cuadro tampoco eran ideales, a menudo oscilaban en el rango de 40 a 60 fps en secciones más exigentes durante el modo de juego. Numerosos parches han ido y venido y los errores En su mayoría se han solucionado, pero los problemas de renderizado del juego persisten. Hasta ahora.
Un vistazo a los puntos positivos y negativos de la actualización 'Patch Seven' para Star Wars Jedi: SurvivorEl séptimo parche importante de Jedi Survivor hace exactamente lo que anuncia desde una perspectiva de características visuales. Eso significa la eliminación completa de la iluminación global RT y los reflejos RT en el modo de rendimiento en PS5 y Serie X, junto con 'optimizaciones de GPU y CPU' no especificadas, con suerte. lograr mejores velocidades de fotogramas. Eso incluye las escenas de corte, que aún se renderizan a 30 fps, pero ya no cuentan con trazado de rayos.
Eliminar la iluminación global RT es un cambio sensato para el modo de rendimiento. En el peor de los casos, significa una iluminación sustancialmente menos refinada en áreas de geometría compleja o alrededor de pequeñas luces artificiales. La antigua iluminación con trazado de rayos a menudo parecía un poco más brillante, ya que la luz era más convincente. rebotaba a través de espacios reducidos y cerrados. Ocasionalmente, la diferencia podía parecer dramática, aunque normalmente era bastante sutil. Un efecto secundario interesante de este cambio es que los nuevos detalles de iluminación ya no aparecen a medida que atraviesas el entorno, lo que antes podía distraer un poco.
Pero centrarse únicamente en las áreas donde hay una diferencia significativa sería exagerar, porque la mayoría de las veces las diferencias eran bastante sutiles. En la mayoría de las escenas, habría que examinar realmente el entorno para apreciar la mejora, y muchas tomas parecían casi idéntico. Esto se debe a que las configuraciones de iluminación rasterizada y RTGI parecen depender en su mayor parte de un pase GI horneado, particularmente para piezas de geometría distantes. El RTGI parece estar basado en sondas y en gran medida aditivo, no como el perfil de grano fino -píxel RTGI en un título como Metro Exodus: Enhanced Edition, por ejemplo. Su eliminación no perjudica tanto al juego como podría pensar.
Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación. Administrar la configuración de cookiesLa eliminación de los reflejos RT es una historia diferente. Jedi: Survivor dependía en gran medida de los reflejos RT en algunas áreas del código de lanzamiento, que ahora reciben reflejos en el espacio de la pantalla. La efectividad exacta de esto depende del área. A veces se ven bien, a veces no obtienes ningún reflejo. Sin embargo, depender de los reflejos del espacio de la pantalla causa innumerables problemas cuando no hay información dentro del espacio-espacio para producirlos, lo que produce superficies mate en el juego que a veces parecen extrañas.
Este enfoque revisado para la representación de reflejos falla completamente cuando se trata de superficies de agua, donde hay artefactos de oclusión SSR extremadamente pronunciados contra cualquier masa de agua importante. Se ve tan mal aquí que eliminar SSR por completo sería la opción correcta, al menos en estas áreas. Parece bastante claro que el juego no fue diseñado desde una perspectiva artística para funcionar sin reflejos RT, ya que los resultados parecen muy fuera de lugar, especialmente considerando la relativa sofisticación de las imágenes del juego en general.
Esas son las principales diferencias visuales entre los dos parches. Pero el nuevo parche presenta algunas pequeñas mejoras en el dibujo del follaje y las sombras exteriores, lo que lo alinea con el modo de calidad. Parece que reducir el trazado de rayos ha permitido Respawn. para mejorar los ajustes básicos, algo que se nota en los planos generales aquí en Koboh, aunque en zonas más industriales las diferencias son mínimas.
La eliminación de la iluminación global RT del nuevo modo de rendimiento no es especialmente problemática ya que la solución alternativa está bien en general.Eliminar RT también mejora la calidad de la imagen en el sentido de que aumentan las resoluciones de renderizado nativas, lo que también sirve para disminuir algunos de los artefactos reveladores de la mejora de escala de FSR 2. Todavía hay algunos artefactos en movimiento y algunos alias sustanciales, por lo que no quiero decir eso. el juego es perfectamente fluido cuando se juega. Pero alrededor de puntos problemáticos anteriores, como alrededor de las piernas del personaje del jugador mientras corre, Jedi: Survivor resuelve una mejor imagen.
Probé varias tomas en ambos parches y hay un aumento sustancial en la resolución base de la imagen. Anteriormente, el juego generalmente se renderizaba alrededor de 720p, y ahora generalmente estamos un poco por debajo de 1080p. El objetivo de salida parece ser aproximadamente 1440p aproximadamente, pero el aumento de las resoluciones internas supone una mejora significativa en la calidad de la imagen. Sin embargo, la interfaz de usuario parece sustancialmente más tosca, lo que sugiere que la interfaz de usuario 4K original se ha degradado a algo en la región de 1440p.
Hasta ahora, todo lo que he descrito se aplica por igual tanto a PlayStation 5 como a Xbox Series X y la buena noticia es que todo esto también se aplica al rendimiento. En el lanzamiento, las velocidades de fotogramas eran bastante aproximadas, normalmente con un promedio de entre 40 y 60 fps en PS5. y la Serie X en la misión inicial, con mínimos en los 30. Algunos de los entornos más naturalistas funcionaron mejor, pero aun así sufrieron caídas de velocidad de fotogramas relativamente frecuentes.
La eliminación de los reflejos RT es una lástima. Los retrocesos no son tan elegantes y, a veces, no hay ningún reflejo.A partir del último parche, esto se ha solucionado casi por completo. Hasta donde puedo decir, el juego funciona a 60 fps directos durante el juego típico, incluso en momentos muy exigentes. Sigue habiendo algo de tartamudeo en el recorrido, pero no es demasiado intrusivo en la experiencia. y a veces equivale a un solo fotograma perdido. Esto es cierto tanto en la Serie X como en la PS5, que tienen una lectura de velocidad de fotogramas igualmente fluida. Esas son excelentes noticias, y Jedi: Survivor se siente realmente sólido ahora a 60 fps.
Fuera del modo de rendimiento, Jedi: Survivor funciona de manera similar a como funcionaba en el lanzamiento, con la excepción de las diversas correcciones de errores del juego. El modo de calidad permanece para los usuarios que desean conservar las funciones de trazado de rayos pero con una actualización de 30 fps en lugar de 60 fps. Como era de esperar, este modo se ve más o menos igual que en el lanzamiento, con resoluciones internas de alrededor de 1152p aproximadamente mejoradas a 4K completo con el uso de FSR 2.
En el lanzamiento, este modo era mayoritariamente estable, pero podía sufrir caídas significativas de rendimiento en momentos selectos durante encuentros de combate intensos, umbrales de carga y escenas exigentes. En la versión actualizada, estos problemas en su mayoría siguen presentes. Seguramente ha habido algunas mejoras. pero el juego aún deja caer fotogramas en aproximadamente los mismos lugares durante la primera hora aproximadamente. Estas caídas son notables pero no tienen un gran impacto, y en su mayoría están ausentes en las áreas más naturalistas del juego.
El principal problema con la pérdida de reflejos RT es que los cuerpos de agua en particular se ven muy mal con los reemplazos de SSR; observe el vacío de reflejos que rodean a Cal en el agua.Sin embargo, hay una excepción. Esta transmisión en Koboh fue un punto problemático en la versión original de PS5 en el modo de calidad, funcionando en los 20 bajos o peor. Bueno, el rendimiento ha cambiado, pero no para mejor. Ahora estamos tocando fondo. por alguna razón. Las ejecuciones posteriores se ejecutaron a mediados de los 20 como antes, pero este problema, así como algunos otros que experimenté mientras jugaba, son evidencia de un juego que no es tan estable como debería ser.
El nuevo parche menciona que 'se agregó soporte de frecuencia de actualización variable para PS5'. Lo probé brevemente y no noté nada fuera de lo común, ya que el juego todavía parece funcionar a 30 fps y 60 fps respectivamente en sus dos modos gráficos. en un contenedor de 60 Hz, incluso con 120 Hz habilitados a través de la configuración del sistema. El juego se presenta sin cortes y se siente bastante fluido dentro de un rango limitado de velocidades de cuadros, por lo que sospecho que LFC está presente aquí, pero una vez que caemos por debajo de 24 fps aproximadamente, retorno de desgarro y vibración.
Finalmente, la Serie S también se comporta más o menos como lo hizo en el lanzamiento. Aquí no hay trazado de rayos ni soporte de 60 fps, por lo que los usuarios se quedan con un modo de 30 fps sin RT que apunta a una salida de 1080p. Afortunadamente, el rendimiento es bastante consistente y el juego aún Se ve perfectamente bien, pero hubiera sido interesante ver una opción de 60 fps, incluso si eso significara una reducción sustancial en la calidad de la imagen.
El modo de rendimiento ahora está mayoritariamente bloqueado a 60 fps (arriba) con solo un poco de tartamudeo transversal. El modo de calidad (abajo) sigue siendo prácticamente el mismo, pero algunas de las caídas en la velocidad de fotogramas siguen siendo algo discordantes.En resumen, Star Wars Jedi: Survivor sigue siendo un juego con una apariencia excelente, y el nuevo y mejorado modo de rendimiento resuelve los mayores problemas persistentes del juego desde su lanzamiento hace unos cinco meses. La velocidad de fotogramas y la calidad de imagen del modo de rendimiento tienen ambos Se ha mejorado, a expensas de los efectos de trazado de rayos que no siempre tuvieron un impacto notable en la presentación visual del juego.
Es un poco curioso que haya tardado tanto, ya que la solución parece relativamente simple. Y sabemos por las versiones de la Serie S y para PC que Jedi: Survivor tiene un modo de renderizado de trama bastante bueno, que se basa en IG y espacio de pantalla precalculados. efectos para llenar los vacíos de renderizado. Aún me gustaría que se hiciera algún trabajo para abordar algunos de los problemas con los reflejos del espacio de la pantalla, ya que hay resultados mixtos cuando el efecto se aplica de manera más liberal. Simplemente deshabilitarlo en superficies problemáticas sería una llamada razonable.
Aún así, personalmente preferiría jugar Jedi: Survivor en consolas en el modo de rendimiento actualizado, dado cómo se siente y se anima el juego con una actualización más suave de 60 fps, algo que todavía parece estar más allá de la versión para PC según las primeras impresiones. , los modos de rendimiento de las versiones de consola han mejorado significativamente y ahora están mucho más cerca de cómo debería haberse lanzado el juego en el lanzamiento.
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