Sonic Frontiers: nueve versiones probadas, y solo tres ofrecen 60 fps

Sonic Frontiers: nueve versiones probadas, y solo tres ofrecen 60 fps

NoticieroDiario | Argentina | Sat, 12 Nov 2022 10:53:21 +0000

Después de un largo período de desarrollo, la última creación de Sonic Team finalmente llegó y después de dudas y temores sobre la calidad del título basados ​​en los primeros tráilers, me complace decir que Sonic Frontiers es un buen juego, un juego realmente bueno. hay un asterisco enorme adjunto a eso, ya que depende mucho de dónde juegues. La experiencia va desde sublime hasta, bueno, Nintendo Switch, donde los compromisos realizados son problemáticos en muchos sentidos.

Como fanático de Sonic, tengo mucho que decir sobre el diseño del juego, y todos esos comentarios se encuentran en el video incrustado a continuación, pero para los fines de este artículo, me centraré en la tecnología central y la mejor manera de En esencia, Sonic Frontiers funciona con el Hedgehog Engine 2 interno de Sonic Team, la última versión de la tecnología que debutó en Sonic Unleashed. Esta vez, el equipo se enfrentó al desafío de construir entornos mucho más grandes que cualquier juego anterior de un ciclo de tiempo completo del día completo con una impresionante solución de iluminación global y representación de sombras de larga distancia. El resultado está lejos de ser perfecto pero, en general, funciona.

Hay muchas cosas buenas que decir sobre las imágenes de Frontiers pero, al mismo tiempo, sus fallas son atroces hasta el punto en que probablemente debería discutirlas primero. El problema más serio con Sonic Frontiers se deriva de la forma en que maneja la atracción de objetos. Sonic Frontiers exhibe algunas de las peores ventanas emergentes que he presenciado personalmente en un juego moderno. Corriendo por el terreno, es difícil ignorar estructuras enteras, plataformas y enemigos que aparecen a la vista de la nada. El problema principal es que, si bien el motor tiene un sistema LOD, que se usa para ciertos tipos de detalles del terreno, muchos objetos no tienen un LOD apropiado o impostor asignado a ellos, por lo que en lugar de desvanecerse desde una versión de bajo detalle de un modelo hasta una versión de mayor detalle, simplemente surgen. los juegos no

35 minutos de Sonic Frontiers, con mecánicas de juego examinadas y criticadas, y todas las versiones probadas.

Este es el problema más grave, pero también descubrí que cuando se corre por terreno accidentado, el movimiento puede parecer nervioso, mientras que igualmente te encontrarás con problemas ocasionales de colisión, especialmente cuando se trata de enemigos más grandes. Además, el efecto de la lluvia puede aparecer bastante feo a veces con una capa de pequeños puntos blancos que representan intersecciones de gotas. Hay mucho que criticar entonces, pero afortunadamente, la mayor parte del resto del paquete impresiona.

La representación de personajes es de primer nivel: Sonic conserva su expresividad de otros juegos recientes, pero muestra más detalles y matices en su diseño. Las animaciones tanto durante las escenas de corte como durante el juego son generalmente bastante buenas. términos de iluminación. Este siempre ha sido un punto fuerte para Hedgehog Engine que se remonta a Unleashed, y es fantástico ver a Frontiers impulsar esto con un sistema de hora del día en tiempo real que aún conserva las excelentes propiedades de rebote de luz y transferencia de color que tiene. conocido por.

La calidad de los materiales basados ​​en la física también se destaca: la roca, la piedra y el metal exhiben propiedades sorprendentemente realistas que, cuando se combinan con la iluminación y la calidad del modelo, a veces pueden parecerse a un render fuera de línea. Además, hay sombras distantes que permiten grandes vistas. para conservar su profundidad. También hay muchas interacciones ambientales que mejoran la experiencia: el follaje reacciona al movimiento de Sonic; las ondas de agua mapeadas normales responden a sus pasos, mientras que los rastros quedan atrás a medida que cruza el desierto arenoso. El desenfoque de movimiento por píxel también se usa en la aplicación tanto a la cámara como a los personajes. Los niveles del ciberespacio son generalmente atractivos estéticamente hablando. Los activos se toman prestados generosamente de sonic generaciones,

Atribución

Honestamente, las imágenes en Sonic Frontiers reflejan el diseño del juego en el sentido de que son excepcionalmente interesantes pero desiguales. Realmente no puedo decir suficientes cosas buenas sobre el modelo de iluminación y las vistas expansivas, pero es una pena que Sonic Team no haya podido. obtenga el pop-in bajo control al soltarlo.

Sin embargo, con el envío del juego en tantas plataformas, me imagino que incluso llegar a este punto debe haber sido un desafío. Como un juego de generación cruzada, Sonic Frontiers está disponible en PlayStation 4 y 5, todas las Xbox desde Xbox One, Nintendo Switch y PC. Son nueve versiones del juego, tal vez incluso 10 si considera el modo portátil separado en Switch. Así que , para desglosarlo simplemente, comenzaremos con la mejor versión del juego para consola y seguiremos avanzando hacia abajo; lo mejor y lo peor no son inesperados, pero el orden puede sorprenderlo.

Para obtener la mejor experiencia en consolas, querrás jugar en PlayStation 5 o Xbox Series X. Son prácticamente idénticos en todos los frentes: usan la misma configuración visual, presentan los mismos modos y opciones de resolución y ambos se ven geniales. De forma predeterminada, el juego comienza en su modo de resolución 4K que, como era de esperar, ofrece una imagen 4K nativa, aunque con un límite de 30 cuadros por segundo activado. Una vez que tenga el control, le recomiendo que salte inmediatamente al menú de opciones y habilite el modo de 60 fps en su lugar. Contrariamente a los rumores previos al lanzamiento, este modo parece ofrecer una presentación dinámica de 1800p que, cuando se combina con su nueva y excelente solución TAA, ofrece una calidad de imagen sorprendentemente nítida y una velocidad de cuadro objetivo de 60 cuadros por segundo. ¿Por qué esto no es?

Las versiones de la Serie X y PS5 son esencialmente intercambiables. Ambos deben ejecutarse en sus modos de 60 fps, que funcionan bien en general con solo pequeñas caídas. Una pantalla VRR resuelve este problema menor.

Esto se duplica cuando examinamos el rendimiento. Verá, el límite de 30 fps tiene un problema: Sonic Frontiers exhibe un ritmo de fotogramas inconsistente en este modo, lo que significa una evidente sacudida en el rendimiento. El modo de 60 fps, sin embargo, funciona mucho mejor. Las etapas del ciberespacio son prácticamente impecables en ambas máquinas: rápidas y fluidas de principio a fin. Sin embargo, las islas pueden exhibir caídas menores: un poco molestas, pero se limpian por completo si su pantalla es compatible con VRR. La única advertencia aquí es que las escenas de corte son todos se jugaron a 30 fps por alguna razón y, como resultado, los problemas de ritmo de fotogramas asoman su fea cabeza cada vez que se reproduce una película. Entonces, si está tratando de decidir entre PS5 o Xbox Series X, bueno, todo depende más que nada de la preferencia del controlador.

Nuestra próxima parada es Xbox Series S y Xbox One X. La máquina Scorpio ofrece una resolución más alta que la Serie S, pero la Xbox junior de hoy en día iguala a su hermano mayor en términos de configuración visual: columpios y rotondas entonces. Básicamente, en Xbox One X, el juego parece usar una resolución dinámica de 1800p, mientras que la Serie S apunta a 1440p, por lo que la máquina anterior produce una imagen más nítida. Sin embargo, si observa detenidamente, notará algunas discrepancias visuales: los árboles, por ejemplo, están más completos en la Serie S junto con otros beneficios como reflejos superiores en el espacio de la pantalla. Sin embargo, el pop-in parece ser más o menos el mismo entre los dos y no hay muchos otros adornos visuales, por lo que terminan pareciendo bastante similares en general.

La verdadera decepción proviene de su rendimiento: la Serie S carece de la opción de 60 fps disponible en la Serie X, por lo que obtienes el mismo modo de 30 fps con un ritmo de fotogramas deficiente. Ese mismo perfil de rendimiento también se aplica a Xbox One X, pero al menos se mantienen a 30 fps. , incluso si se presenta de una manera algo tambaleante. Eso no quiere decir que la Serie S no tenga algunas ventajas: el impulso más significativo es la carga.

Desde la Serie S hacia abajo, estamos en territorio de 30 fps, empañado por un ritmo de cuadro inconsistente. Aquí, Xbox Series S se ejecuta a una resolución más baja que Xbox One X, pero ofrece efectos de alta calidad. La razón por la que la Serie S no tiene un modo de 60 fps es realmente desconcertante.

Los siguientes en el resumen de la versión son PS4 Pro y PS4. Ambas versiones parecen apuntar a 1080p, por lo que tienen una resolución mucho más baja que las otras versiones que ya hemos examinado. De hecho, los números parecen coincidir con los de Sonic Forces hasta cierto punto, ya que la compatibilidad con PS4 Pro en ese juego también era limitada. También usan configuraciones de calidad media como One X y ambos tienen un límite de 30 cuadros por segundo. En este sentido, PS4 Pro toma la delantera en general, ya que mantiene el objetivo de 30 fps de manera más consistente en comparación con la PS4 base, que tiende a perder fotogramas aquí y allá; sin embargo, una vez más, el límite de 30 fps viene repleto de ritmo de fotogramas inconsistente, arruinando el fluidez. Entonces, ¿qué hay de la Xbox One S? Esto se convierte en una resolución ligeramente más baja que llega a 900p, al parecer, y utiliza configuraciones de menor calidad como Xbox One X, por lo que los árboles son menos detallados que PS4 como este, mientras que SSR tiene una calidad reducida. Está bien, pero no es genial. ¿Pobre marco de ritmo? Por supuesto, está ahí.

En la parte inferior del barril encontramos la versión de Nintendo Switch. Las etapas de acción se ven y funcionan tan bien como cabría esperar en Switch. Sí, la resolución está en territorio de 720p cuando está acoplado y más cerca de 480p cuando está en la computadora de mano, por lo que es muy borroso. , pero todavía se ve comparativamente bien. Lo único que falta aquí es que el pase de iluminación global se eliminó durante estas etapas, por lo que la iluminación es menos robusta en general pero, nuevamente, no es inesperado para Switch.

La situación es mucho menos impresionante en las distintas islas. Esperaba una rebaja, pero la pérdida de fidelidad visual es grave hasta el punto de que me distrae excepcionalmente. El mundo es extremadamente borroso, las texturas tienen una calidad reducida y las ventanas emergentes son más que atroces. No es bueno en otras versiones, pero los detalles están muy atrás en Switch hasta el punto en que parece vacío. La hierba se dibuja justo en frente de Sonic. hasta el punto de la distracción. La iluminación global se restablece, al menos, pero los datos están en monocromo, por lo que no se obtiene la agradable transferencia de color y el rebote natural de las otras versiones. Simplemente se ve mucho más simple en general.

PlayStation 4 Pro aquí es esencialmente lo mismo que el juego base de PS4, se ejecuta a solo 1080p con un objetivo de 30 fps, nuevamente con un ritmo de fotogramas deficiente. La única diferencia con la PS4 no profesional es un mejor bloqueo al objetivo de 30 fps, donde la máquina normal puede quedarse un poco corta.

Los cambios no terminan ahí. El desenfoque de movimiento parece estar completamente desactivado, lo que reduce la fluidez general del juego, las ondas de agua mapeadas normales desaparecieron por completo, los árboles y otros detalles usan configuraciones 'más bajas que bajas', los efectos de transparencia son de resolución ultra baja. y grueso, mientras que los reflejos del espacio de la pantalla son de menor calidad cuando están acoplados y eliminados por completo en el juego móvil. Agregando a la lista de quejas, encontrará objetable la calidad del video renderizado previamente, mientras que los tiempos de carga son más similares a los de una consola con un disco duro mecánico.

Por desgracia, cuando llegamos al rendimiento, las cosas son aún menos atractivas. Los problemas de ritmo de fotogramas siguen siendo como cualquier otra versión del juego a 30 fps, pero en general parecen un poco peores. Las etapas de acción definitivamente funcionan mejor, pero aún son menos fluidas en general que cualquier otra versión del juego y, sin el desenfoque de movimiento, parecen bastante entrecortadas. Las áreas de la isla son obviamente las peores, y solo he tenido la oportunidad de probar el primera área: me imagino que empeorará aún más en áreas posteriores dado el aumento de la complejidad.

Nadie esperaba que Switch igualara a las consolas más poderosas y creo que los desarrolladores en su mayoría tomaron las decisiones correctas en términos de qué cortar, pero los cortes son lo suficientemente profundos como para dañar la experiencia general. Esto no es como un tipo de juego retro. situación tampoco: se puede decir que el juego no se creó con este hardware en mente y hacer que funcionara fue claramente una gran tarea. Si esta es su única opción, aún puede ser un momento divertido, pero no es así como me gustaría disfrutar de Sonic Frontiers.

La versión Switch apenas pasa la prueba: las etapas de acción se ven bien, pero las áreas de la isla se reducen drásticamente en comparación con las consolas de generación actual y última.

También pasé un poco de tiempo mirando la versión para PC, que es genial y mediocre al mismo tiempo. Si su PC es lo suficientemente capaz, el juego se ejecuta a 60 fotogramas por segundo y todo se ve y funciona de la manera esperada. No hay tartamudeo de compilación de shaders, por lo que no hay que preocuparse por #StutterStruggle, la carga es ultrarrápida, las velocidades de fotogramas son superconsistentes y los controles responden. Incluso funciona bien con un mouse y un teclado, si puedes creerlo.

Sin embargo, la escalabilidad es básica, por decir lo menos, con poca configuración. No hay soporte ultra amplio, mientras que la velocidad de fotogramas está limitada a 60 fps como máximo. La versión para PC tampoco soluciona ninguno de los problemas inherentes al lanzamiento de la consola: las configuraciones más altas están a la par con PS5 y Series X, mientras que los problemas emergentes siguen siendo los mismos. Sé de buena fuente que la comunidad de modding está Ya estoy incursionando en este juego, eliminando los límites de velocidad de fotogramas, arreglando el soporte ultra amplio y agregando funciones, por lo que sospecho que esta versión se convertirá en algo especial en el futuro.

Sonic Frontiers no está exento de problemas, pero soy un fanático del juego y lo recomendaría a los jugadores de PC, Serie X y PS5. El diseño de la zona abierta es sorprendentemente atractivo sin volverse tedioso, la acción se siente apretada y satisfactoria y el el nivel de desafío es perfecto. También me encanta lo que se siente como un guiño y un guiño hacia NiGHTs into Dreams de Sonic Team con el poder Cyloop que le permite a Sonic dibujar círculos de luz alrededor de los enemigos y obstáculos. onic Frontiers es un lanzamiento tan fascinante en general: realmente no hay nada como esto en el mercado. Se siente fresco y divertido de una manera que rara vez vemos en estos días en el espacio AAA. De acuerdo, tiene muchas asperezas, incluidos controles emergentes y, a veces, complicados, pero, si puede superar estos problemas, creo que hay mucho que amar aquí.

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