Resident Evil Village en Apple Silicon: la mejora de MetalFX es una grata sorpresa

Resident Evil Village en Apple Silicon: la mejora de MetalFX es una grata sorpresa

NoticieroDiario | Argentina | Sun, 13 Nov 2022 11:34:34 +0000

La mayoría de los puertos de juegos de Mac son bastante simples: tome un título de Windows existente, ejecútelo a través de una capa de compatibilidad como Wine, realice algunos ajustes en la interfaz de usuario y estará casi en el camino hacia una versión de Mac medio decente. Este enfoque a menudo conduce al rendimiento y problemas de estabilidad, pero es una forma razonablemente fácil de convertir un juego popular a MacOS. Sin embargo, con la llegada de Apple Silicon -los Mac SoC basados ​​en ARM personalizados de Apple- estamos empezando a ver un enfoque diferente. Un puñado de juegos populares tienen se lanzaron o se planea lanzar para Mac con Apple Silicon, y estas son versiones nativas completas que usan la API de gráficos Metal de alto rendimiento de Apple. Esta es una buena noticia, pero aún más interesante es que la tecnología de escalado MetalFX mostrada en Resident Evil Village es realmente bueno, de hecho, parece un competidor adecuado de DLSS/FSR2.

A primera vista, Resident Evil Village parece un puerto de Mac bastante sencillo. Parece un puerto completo de características del juego existente con poco que lo distinga de las versiones existentes de consola y PC, pero hay algo curioso escondido en el menú de configuración. : una opción para MetalFX Upscaling con selecciones de calidad y rendimiento. Los videos de demostración iniciales de MetalFX de Apple de junio no impresionaron exactamente, mostrando un contenido notablemente simple que carece de muchos detalles perceptibles que aumentan en su escala. Sin embargo, la realidad en este El juego de envío es algo diferente, es muy impresionante.

La calidad MetalFX en 4K en comparación con 4K nativo en una escena desafiante muestra un nivel de detalle similar, a pesar de la mejora de una resolución interna de 1080p. Esto lo convierte en un escalador de segunda generación muy comparable a DLSS, FSR2 y TAAU Gen 5 de Epic. La implementación de TAA en RE8 en PC y Mac no funciona y básicamente no funciona, por lo que parte de la mejora en las comparaciones directas se debe al uso del TAA que funciona correctamente proporcionado por MetalFX Quality. Aún así, esto es algo impresionante e incluso a 1080p, escalando desde 960x540, estamos obteniendo buenos resultados, excelentes para Apple Silicon de gama baja.

El puerto Apple Silicon de Resident Evil Village recibe el tratamiento completo de revisión técnica de Digital Foundry.

Entonces, ¿cuál es el truco? MetalFX Quality tiende a tener problemas con las transparencias. DLSS y FSR2 también pueden presentar algunos problemas con elementos transparentes y vemos los mismos problemas aquí. efecto fantasma. A distancias de visualización normales, no se ve tan mal, pero definitivamente se nota y es un paso importante por debajo de la representación nativa. en la superficie.

Dicho esto, la calidad de MetalFX ofrece resultados en otras áreas. Los artefactos de desoclusión, por ejemplo, donde los detalles ocultos se revelan repentinamente y causan artefactos, son mínimos. detalle de los bordes, pero no es un problema especialmente grande. E incluso con un movimiento muy rápido, la cobertura anti-aliasing y el detalle de la imagen permanecieron buenos en su mayor parte, y fue difícil detectar cualquier efecto fantasma en la geometría del modelo.

Así que la calidad de MetalFX parece muy impresionante. Sin embargo, desearía que tuviéramos un juego compatible con MetalFX diferente para mirar. Resident Evil Village tiene opciones deficientes de AA en la PC, sin soporte para DLSS 2, XeSS o FSR 2 y un TAA no funcional, por lo que es difícil comparar la calidad de MetalFX con las modernas y prominentes técnicas de muestreo y tratamiento de imágenes. Probar el modo de perspectiva en tercera persona del juego podría resultar esclarecedor, ya que sospecho que el movimiento de la cámara crearía artefactos de borde bastante notables alrededor del personaje del jugador con MetalFX Quality, pero desafortunadamente el DLC requerido aún no se ha lanzado para la versión de Mac.

Atribución

Sin embargo, MetalFX tiene otra opción en Resident Evil Village, denominada 'rendimiento'. Curiosamente, este modo aún cuenta con un cuarto de resolución, al igual que el modo de calidad, por lo que una salida 4K se procesa internamente a 1080p. Desafortunadamente, la calidad de imagen es muy pobre aquí. La imagen está nadando en feos artefactos de aliasing que cambian considerablemente de un cuadro a otro, con un bajo nivel de estabilidad. Comparado con la calidad MetalFX o la representación de resolución nativa, los déficits son obvios. Este es un escalador espacial de bajo costo, similar al FSR1 de AMD, pero no tan bueno.

La calidad de imagen es solo la mitad de la batalla con el muestreo superior, por supuesto, entonces, ¿cómo escalan las opciones de MetalFX en términos de rendimiento? Desafortunadamente, probar Resident Evil Village presenta algunos problemas importantes. El juego es tan liviano en recursos de GPU sin trazado de rayos que mis Apple Silicon Mac, una MacBook Pro basada en M1 Max y una Mac Studio basada en M1 Ultra, alcanzan 4K60 con bastante facilidad. con cualquier opción de muestreo superior habilitada. Esto significa que debemos ser un poco creativos para tener una idea de cómo escala el rendimiento.

Afortunadamente, las opciones de energía de MacOS brindan una ayuda, al permitirnos activar un modo de bajo consumo de energía que reduce aproximadamente a la mitad el rendimiento de la GPU en el M1 Max de MacBook Pro. Resolución 4K, ambas técnicas de MetalFX ofrecen grandes ganancias de rendimiento. MetalFX Quality se ejecuta aproximadamente un 70 por ciento más rápido que la resolución nativa y MetalFX Performance es aproximadamente un 110 por ciento más rápido, lo que parece ser una mejora bastante consistente en diferentes escenas.

Consulte el análisis anterior de Digital Foundry sobre Apple Silicon en los juegos.

En última instancia, quedé muy impresionado con el muestreador de calidad MetalFX de Apple. Trae hábilmente una imagen de un cuarto de resolución a una resolución de resolución completa razonablemente convincente, con un mínimo de artefactos. Mis únicas quejas reales son problemas con ciertas transparencias, que muestran errores de reproyección obvios. Sin embargo, desearía tener otro título de gran presupuesto para probar aquí, ya que Resident Evil Village tiene problemas considerables de calidad de imagen con sus otras opciones de suavizado. la reconstrucción de los detalles de los bordes finos, pero los resultados son innegablemente sólidos. ¿Rendimiento MetalFX? Recomendaría mantenerse alejado de esa opción.

Resident Evil Village es mucho más que una demostración de MetalFX, por supuesto, entonces, ¿cómo se mantiene el juego subyacente en Mac? El menú de configuración generalmente parece corresponder a las opciones en la PC con algunos cambios y compromisos. En primer lugar, las opciones para el trazado de rayos están deshabilitadas. Las Mac son capaces de ejecutar RT, pero el nivel de aceleración del hardware no está claro y el soporte API adecuado fue solo se introdujo muy recientemente con la última versión de Metal, por lo que Village no lo admite. No es una pérdida demasiado grande, pero definitivamente es una degradación de la experiencia que se ofrece en las consolas de generación actual y las PC decentes. Tampoco hay soporte para sombreado de tasa variable, aunque dudo que muchas personas pasen por alto esta característica.

Aparte de esos problemas, y el cambio de la opción FSR1 por MetalFX, las opciones de configuración son las mismas. Todavía hay una opción para el renderizado de tablero de ajedrez y, curiosamente, la otra tecnología personalizada de AMD, incluidas las opciones para la nitidez adaptable al contraste y la oclusión ambiental CACAO, todavía están disponibles. presente y parece estar funcionando. Comparado con la versión para PC con la misma configuración, la versión para Mac parece más o menos idéntica. Fuera de algunas sutiles diferencias gamma, no pude detectar ningún cambio significativo en la calidad visual entre las dos plataformas.

Las pruebas realizadas aquí con M1 Max Apple Silicon en modo de bajo consumo sugieren que el modo de calidad MetalFX aumenta el rendimiento en alrededor de un 70 por ciento.

El juego en sí se juega como se esperaba y ofrece un buen soporte para los controladores, con funcionalidad retumbante y una entrada analógica fluida. Sin embargo, noté un par de molestias con la entrada del mouse y el teclado. Los menús aún no tienen el soporte adecuado para el cursor, al igual que la PC. versión, y cerrar el juego requiere ingresar un atajo de combinación o forzar el cierre, ya que la tecla de retroceso no suele aparecer en los teclados de Mac.

Sin embargo, cuando comiences a jugar, probablemente notarás problemas con tartamudeos periódicos. Sí, parece que el infame #StutterStruggle con la compilación de shaders es un problema con este juego en Mac. Mi juego inicial de esta sección en Mac Studio a 1080p es un desastre de tartamudeo, por ejemplo, con tartamudeo frecuente y molesto. Sin embargo, una segunda reproducción funciona perfectamente bien, a 60 fps bloqueados como era de esperar: los sombreadores se han almacenado en caché y se accede a ellos sin problemas, pero esto no ayuda la primera experiencia de juego, obviamente.

De hecho, Apple ofrece una opción de compilación de shaders completamente fuera de línea en su última versión de Metal, compilando shaders al crear proyectos de juegos. Con un número relativamente bajo de configuraciones del sistema, la precompilación de shaders parece una forma bastante razonable de abordar este problema. Desafortunadamente, Resident Evil Village en Mac no parece aprovechar esta función y parece sufrir graves problemas de tartamudeo.

Sorprendentemente, Resident Evil Village en Mac sufre de tartamudeo en la compilación de sombreadores; sí, nuestra #StutterStruggle incluso se extiende a los juegos de Mac. Decepcionante.

Fuera de los problemas de compilación de shaders, el rendimiento parece razonable, pero bastante normal en general. Mi MacBook Pro suele estar en el rango de 30-40 fps en 4K nativo aquí, mientras que Mac Studio suele estar en 50 fps o más. Una computadora portátil con Windows con un 3080M registra un rendimiento bastante similar al de Mac Studio. Probablemente esperaría un rendimiento ligeramente mejor aquí en el lado de Mac, pero no está muy fuera de línea con el rendimiento de Windows con hardware de gráficos comparable. En última instancia, esas cifras son un poco irrelevantes aunque como este juego se disfruta mejor con MetalFX Quality en Mac.

Probablemente recomendaría ejecutar a 1800p con MetalFX Quality en el M1 Max y 2160p con MetalFX Quality en el M1 Ultra. Prefiero el renderizado de MetalFX Quality al renderizado nativo en este juego en particular, por lo que realmente no hay compromiso en términos de calidad de imagen o estabilidad. Por supuesto, independientemente de la configuración que utilice, sufrirá problemas importantes con el tartamudeo.

Fuera de la interesante tecnología MetalFX, Resident Evil Village en sí mismo es un puerto mediocre. El juego aparentemente está inundado de tartamudeo de compilación de sombreadores y carece del trazado de rayos que se presenta en las consolas y PC de la generación actual. Si Capcom puede solucionar los problemas de tartamudeo, esto será un esfuerzo de portabilidad lo suficientemente útil, pero por el momento recomendaría jugarlo en otro lugar. Sin embargo, aparte de RT, al menos los fundamentos básicos parecen estar ahí para traer títulos triple A a Apple Silicon, pero este será solo el primer paso de muchos necesarios para hacer de la Mac una plataforma de juegos competitiva con sus rivales.

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