Ragnarök' y explora una relación padre-hijo más adulta

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NoticieroDiario | Argentina | Sat, 12 Nov 2022 11:21:57 +0000

Los jugadores ya pueden ponerse en la piel del dios de la guerra , que ha regresado con su hijo para ofrecer una aventura mejorada, con una historia que retoma la historia donde terminó la anterior y tiene el mismo tono épico y mitológico lleno de combates. salvaje y desafiante. Kratos y Atreus exploran aún más su vínculo familiar a partir de este miércoles en God of War: Ragnarök para PS5 y PS4

Aunque esta es la novena entrega, es la secuela directa de God of War (2018) , con una historia que se desarrolla años después de que la deidad griega se vengara de los dioses del Olimpo y sobreviviera a su padre, Zeus. De nuevo, este juego desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment se centra en el mundo de los dioses nórdicos, donde Kratos vive y cuida a su hijo Atreus .

Retomando la historia en el drástico Fimbulwinter con el que concluyó el juego anterior, el reino de Midgar regresa como un páramo helado, dejando al jugador explorar un mapa completamente diferente en busca de respuestas mientras los asgardianos se preparan para el Ragnarök, la guerra que significará. el fin del mundo

' Jugar a este juego es más accesible que vivir , porque camino por la calle y nadie me dirige ni me ayuda a llegar a ningún lado. Aquí, con este sistema de navegación asistida, sé que me va a dirigir al punto donde quiero. llegar allí, y los sonidos me dicen cómo tengo que interactuar', dijo Sergio Vera. 'Los Nueve Reinos son más accesibles que Cuenca'.

Del mismo modo, Moyorz87 ha destacado lo beneficioso que es 'configurar el mando' para adaptarlo a sus necesidades: 'Para activar la ira de Kratos en el juego hay que pulsar L3 y R3, y yo lo paso mal por mi discapacidad'. Pero aquí lo puedes cambiar y darle a X y círculo. Que se puedan cambiar todos los botones es algo que me da vida '.

Y es que este juego ofrece un sinfín de medidas de accesibilidad, como el audio 3D o la personalización de controles , que facilitan la experiencia a personas con discapacidad visual, auditiva, física o cognitiva, algo que se potencia especialmente en la edición de PS5 gracias a su DualSense. controlador, que incluye vibración háptica .

'Según el género, hay momentos en los que la accesibilidad fluctúa, porque depende de la mecánica, del concepto y del diseño', señala Kike García, experto en accesibilidad de videojuegos y responsable del proyecto Ga11y de la Fundación ONCE. 'Es cierto que cada día los videojuegos, especialmente el triple A, suelen incluir más medidas de accesibilidad, de forma más detallada. Ya no permiten únicamente la activación y desactivación, sino que regulan el rango de asistencia '.

'Todas las medidas son necesarias, pero si tengo que destacar algunas de God of War: Ragnarök : el lector de pantalla para la discapacidad visual suele ser la máxima prioridad; para la audición, los subtítulos y todo lo que son notificaciones visuales; en cuanto a la discapacidad física, estoy muy contento con la personalización profunda de los controles ; y en discapacidad intelectual o cognitiva, el hecho de que el jugador no se quede estancado en el juego y pueda saltarse ciertos acertijos que llevan razonamiento lógico o ciertas mecánicas les puede ayudar a vivir la historia', apunta Kike García.

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