
Making Mass Effect, desde el nacimiento de una trilogía hasta Andrómeda y más allá
A veces me pregunto si BioWare volverá a hacer otra trilogía de juegos, porque cuanto más tiempo pasa, más aprecio lo ambiciosa que fue esa idea con Mass Effect. Tres juegos que contarían una historia y que podrías llevar a un héroe. hasta el final, eso no es solo audaz, es casi escandaloso, especialmente cuando consideras todas las opciones y consecuencias típicas en uno de los juegos del estudio. Y es solo ahora, realmente, cuando veo que nadie más intenta hacer lo mismo -no a ese grado, de todos modos- me doy cuenta de lo especial que era.
Tal vez fue tan difícil de hacer que BioWare nunca quiso volver a hacerlo. Es un pensamiento que me lleva por la madriguera del conejo y a alguien a quien he apodado Mr Mass Effect: Mac Walters, el escritor que pasó 19 años en BioWare, y la mayor parte escribiendo y creando Mass Effect. Fue escritor senior en ME1, escritor principal en ME2 y ME3, director creativo (eventualmente) en Andromeda, y luego director de proyecto en la remasterización de Legendary Edition. Escribió libros y novelas gráficas de Mass Effect, y resulta que estuvo allí desde el principio, cuando un grupo central de personas (el líder del proyecto Casey Hudson, el diseñador de sistemas Preston Watamaniuk y el escritor Drew Karpyshyn) soñaron con Mass Effect.
Y la idea de la trilogía ya estaba ahí, dice. 'Definitivamente fue idea de Casey [Hudson]', me dice Walters, en una entrevista de podcast más grande que verá incrustada en esta pieza, y está disponible donde quiera que escuche podcasts.
'A menudo me sentaba en su oficina y [hablamos sobre], '¿Cuál será el juego?' Pero desde el punto de vista de 'era Jack Bauer en el espacio', eso fue algo temprano de lo que hablamos, y la idea de que fuera una trilogía de juegos. Eso era algo que Casey había dejado muy pronto, incluso antes. , cuando todavía estaba terminando Jade Empire'.
Y el razonamiento detrás de que fuera una trilogía era doble: uno, para que se sintiera cinematográfico, de la forma en que lo fue la historia de tres arcos de Star Wars. Aparentemente, Hudson se inspiró mucho en Star Wars'. A menudo hablábamos de Mass Effect. 2 siendo el acto intermedio más oscuro, muy parecido a Empire [Strikes Back], hubo mucha influencia proveniente de eso desde el primer día'.
Aquí está mi chat completo con Mac Walters. ¿Adivina quién es su personaje favorito de Mass Effect? (Ellos no tienen un bigote como el mío, ¿verdad?)Dos: BioWare necesitaba una innovación emocionante para vender la serie. Esta era una nueva IP, recuerde: el estudio había dejado atrás Star Wars con Knights of the Old Republic, y ahora estaba atacando el espacio por su cuenta. Y una trilogía estaba exactamente el tipo de idea que haría que la gente se diera cuenta. 'Decir que vamos a hacer tres juegos en una franquicia: bueno, eso es un desafío', dice Walters. 'Pero [decir] que vamos a hacer tres juegos donde la elección y las consecuencias realmente se transfieren para ti: esa fue la gran innovación audaz que abordamos'.
En el primer documento de diseño, entonces, había secciones para Mass Effect 2 y 3. Secciones pequeñas, eso sí. 'En ese momento, quizás teníamos un párrafo generoso de lo que pensamos que podría ser Mass Effect 2', dice, ' y literalmente una línea sobre lo que sería Mass Effect 3. Y sería muy ambicioso, como, '¡Terminemos con todo esto!''.
La intención era sembrar ideas que crecerían a lo largo de la serie, pero no sabían exactamente dónde terminarían o cómo se resolverían. El sentimiento generalizado era: 'No vamos a responder esto ahora'. , y no sabemos cómo, dónde o cuándo responderemos, pero queremos poner el misterio allí y luego pagarlo algún día en el futuro'.
Walters recuerda haber hablado mucho sobre los arcos románticos en ese entonces, y ya había ideas para que Ashley y Kaidan fueran romances potenciales que se extenderían a lo largo de la trilogía. por supuesto, alejarse de ti en el segundo juego solo para regresar en el tercer juego, y esta idea de que si te mantuvieras fiel a ellos podría haber algo diferente que si no lo hicieras'. Y, por supuesto, esa idea llegó al juego final.
Pero muchas cosas quedaron abiertas simplemente porque 'no estábamos seguros de dónde queríamos tomar las cosas'. Por ejemplo, probablemente haya leído sobre las diferentes ideas que BioWare tenía originalmente para los Reapers y lo que estaba pasando allí. , y cómo se resolvería todo. El escritor principal original, Drew Karpyshyn, tenía toda esta idea de energía oscura que no se usó. Pero no estaba molesto por eso cuando le hablé al respecto, a raíz de Mass Lanzamiento de Effect 3. Como me dijo, 'los proyectos evolucionan y rara vez terminas en el lugar que esperabas cuando empezaste'.
Walters agrega: 'Hay mucho de la forma en que manejamos la historia y la construcción del mundo en estas IP que es muy orgánico. Obviamente, hay cosas que analizas antes de que alguien realmente comience a trabajar para construir el juego, pero luego la construcción real del juego es donde yo diría que ocurre la mayor parte de la construcción del mundo'. Además, 'no sabes cómo van a responder los fans'. ¿Qué pasa si los fans odian una idea en la que realmente te has metido o si sus gustos cambian? Después de todo, BioWare no se comprometía con un solo juego, sino con tres, a lo largo de una década de desarrollo. Tenía que tratar de mantenerse flexible.
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El otro beneficio de posponer la preocupación fue que liberó al equipo creativamente'. El hecho de que creamos una misión suicida en Mass Effect 2, donde cualquiera, todos o ninguno de los personajes podrían sobrevivir, te dice que no estábamos demasiado intimidado después de [Mass Effect] One sobre la complejidad, porque no podía haber nada que pudieras hacer que fuera más complejo que eso y luego tener que seguirlo. Entonces, cuando llegamos a ese concepto para el escuadrón suicida', dice. , 'a menudo bromeábamos en los primeros días, 'Bueno, supongo que nuestros futuros yoes no estarán muy contentos con esto, pero es una gran idea, ¡así que adelante con ella!''
En otras palabras, 'no dejamos que eso nos detuviera', y es una actitud que a Walters realmente le encantaba ver en el equipo. 'De vez en cuando decíamos: 'Está bien, esto va a ser un desafío''. pero teníamos ese tipo de mentalidad de 'lo resolveremos' 'cuando sea el momento adecuado'. Y estoy muy agradecido por eso, porque si piensas en todas las cosas de las que la gente tiende a hablar cuando están refiriéndose a Mass Effect 2 [...] el escuadrón suicida, los conflictos que puedes tener con tus personajes. Todo eso es, como dijiste, es un espagueti de condicionales y cosas así de fondo, que si tuviéramos tomó demasiado tiempo y dijo: 'Oh, esto va a ser difícil, no lo hagamos', bueno, Mass Effect 2 no habría sido lo que fue Mass Effect 2'.
Mientras Mass Effect 1 estaba en desarrollo, el equipo estaba preocupado únicamente por terminar Mass Effect 1. Cuando se desarrolló Mass Effect 2 y el equipo extrajo los condicionales de ME1, sí, era más grande de lo que la gente esperaba, pero la confianza aún era alta. como lo representa la compleja misión suicida. Pero cuando comenzó el trabajo en Mass Effect 3, no se podía posponer más; el equipo sabía que lo que tenía que hacer ahora sería complicado. 'También nos dimos cuenta de que no iba a ser simplemente complicado, pero también probablemente más costoso', dice Walters, en términos del trabajo adicional que el equipo tendría que hacer.
'Creo que Mass Effect 3 está a la par con ser más grande que Mass Effect 2 y Mass Effect 1 combinados'
'Mucha gente no se da cuenta de cuánto contenido hay realmente en Mass Effect 3 en comparación con los otros juegos', dice, 'simplemente debido a todas esas condiciones. En una sola partida, solo verás una fracción de lo que realmente creamos para Mass Effect 3 porque todas estas otras condiciones pueden entrar en juego: diferentes personas pueden estar muertas, diferentes personas pueden estar vivas, a diferentes personas les puede gustar o no'.
De hecho, añade: 'Creo que Mass Effect 3 está a la altura de ser más grande que Mass Effect 2 y Mass Effect 1 combinados'. Volvió a ver esto recientemente mientras creaba la Edición Legendaria del juego.
Pero un detalle importante para recordar es que, en ese momento, el equipo había creado dos juegos de Mass Effect y estaba realmente familiarizado con la tecnología, tenía una plantilla sobre la cual construir y conocía íntimamente a los personajes y hacia dónde se dirigían sus historias. BioWare podía manejar debido a la base que sentó al hacer ME1 y ME2.
'En Mass Effect 1', dice Walters, 'enviamos tanto contenido que probablemente no viste porque estaba destinado a salir del juego. Unreal, estábamos descubriendo las herramientas, estábamos descubriendo todas esas cosas. Entonces, si realmente lo limpiaste y te volviste más eficiente con él, ahí es donde estábamos con ME3 y, sin embargo, todavía era tan grande, solo un enorme cantidad de trabajo.
'Si tomaste Mass Effect 3', agrega, 'en cuanto al contenido, y dijiste: 'Ahora crea eso, pero cuando estés averiguando todo en Mass Effect 1', probablemente nos habría llevado diez años hacerlo. , para resolverlo todo!'
Entonces, aunque resolver una trilogía con hilos que se ramificaban 'casi hasta el infinito' fue una tarea abrumadora, el equipo aparentemente lo logró sin muchos problemas, según Walters. qué especial fue', dice. 'Pero si solo lo miras [como] una obra de ficción interactiva en esos tres títulos, y el hecho de que se mantiene como una historia, eso en sí mismo es realmente increíble .
'Pero la cantidad de trabajo que hemos hecho allí para que los jugadores realmente sientan que tienen autonomía, como 'es mi Shepard y es mi historia', y hay muchas de esas versiones de esa historia por ahí: incluso yo No tengo una comprensión completa de cuán loco, complejo y, en última instancia, impresionante fue que pudimos lograrlo en el transcurso de tres juegos'.
¿Adivina quién creó a Garrus? Así es: Mac Walters.Plantea la pregunta, para volver a donde comencé, de por qué BioWare no ha vuelto a hacer algo como la trilogía. Ciertamente llamó la atención sobre la serie, y estoy convencido de que haría lo mismo con cualquier juego nuevo que hiciera BioWare. ahora. Pero no, aparentemente nunca surgió. 'No creo que hayamos vuelto a hablar de eso', dice Walters. Y el '¿Por qué?' de que parece ser simplemente porque, 'Hemos hecho eso, ¿qué más podemos hacer?'
Sin embargo, eso no significa que se descartaron todas las ideas vinculadas a la trilogía. , puedes importar estados guardados del mundo, e incluso llegar a ver tu Grey Warden de DA1 y tu Hawke de DA2, en Dragon Age Inquisition, lo cual es genial.
Hay más pensamiento de trilogía en Mass Effect Andromeda de lo que me había dado cuenta, porque aunque no se concibió como una nueva trilogía de Mass Effect, y la tentación debe haber estado allí, se concibió desde el principio como una serie vinculada. de juegos, a través de los cuales tus elecciones y consecuencias podrían influir. 'Sabíamos que queríamos que fuera una serie, sin duda', dice Walters, 'pero no una trilogía per se. Creo que la idea de llevar tramas, historias y personajes a través de la serie, y la elección y la consecuencia, en realidad era parte de Andrómeda, pero en los primeros días de Andrómeda, y yo no estaba en el proyecto en ese momento'. (Volveré a ese último punto).
En cambio, la gran innovación con Andrómeda iba a ser un universo generado por procedimientos inspirado en No Man's Sky, 'algo en el que realmente podrías sentir que realmente estás explorando un universo', dice Walters. Pero, lamentablemente, fue una de las ideas que equipo nunca pudo hacer que funcionara'. Al final, eso estaba demasiado en desacuerdo con muchas de las formas en que contamos historias y la forma en que creamos nuestro contenido, que tiende a ser muy personalizado: muchas piezas grandes. y cosas así. Es difícil traducirlo a un mundo procedimental. Pero eso fue, al menos al principio, esa innovación que estábamos viendo, o lo que los equipos estaban buscando'.
'También estábamos en una fase extraña en la industria en la que mucha gente decía que la cantidad era calidad'
Volviendo al tema de que 'Walters no estaba en el equipo de Andrómeda desde el principio': Walters, como muchos otros en el equipo original de Mass Effect, se había puesto a trabajar en Anthem. Recordemos que Andrómeda era principalmente un juego de BioWare Montreal, no uno de Edmonton. Walters, entonces, era el diseñador narrativo de Anthem, pero fue llevado a Andrómeda cuando el jefe supremo de Mass Effect, Casey Hudson, dejó BioWare en 2014, seguido por el director del juego de Andrómeda, Gérard Lehiany, poco después. El proyecto necesitaba un liderazgo central y Walters era que.
Mucho se ha dicho sobre el difícil desarrollo de Andromeda y cómo ideas como el universo generado por procedimientos de No Man's Sky y el nuevo motor Frostbite, y que fue creado por un equipo de BioWare mucho más nuevo, sostuvieron las cosas. Entonces, cuando Walters finalmente tomó las riendas, quedaba mucho trabajo por hacer.
'No era tanto que estuviera en desorden ni nada de eso', dice, 'sino que estaba en ese punto de inflexión, en ese tipo de inflexión de, 'Oh, no podemos hacer ambos procedimientos, todo esto cosas, y cumplir todos los deseos y esperanzas de nuestra base de fans que realmente quiere ver mucho de esta narrativa a medida escrita de cierta manera.'
'No se trataba solo de hacer otro juego de Mass Effect, que el equipo estaba en camino de hacer, sino de cómo lo hacemos y también innovamos en un espacio de mundo más abierto'.
Mass Effect Andromeda finalmente saldría en 2017, pero todas las dificultades con el desarrollo impidieron que alcanzara las alturas de los juegos anteriores de Mass Effect. La serie Mass Effect se 'congeló'. Hasta cierto punto, Walters puede aceptarlo. 'No sé si la gente fue demasiado dura', dice. en algunas áreas clave, no estuvimos a la altura'.
Pero lo que todavía le molesta sobre la recepción es que Mass Effect 3 fue un criterio engañoso para usar como comparación. 2. Andromeda, en comparación, estaba siendo creado por un nuevo equipo y con un nuevo motor, y tenía una lista completa de nuevos personajes y una nueva historia. Y está bien, había algunos veteranos de Mass Effect en el equipo, pero en realidad, el Todo el proyecto estaba más cerca de Mass Effect 1 que de Mass Effect 3.
'Así que vuelve a lo que estaba diciendo antes, cuando dije que si intentabas poner todo el contenido de Mass Effect 3 en el equipo de Mass Effect 1, nos habría llevado diez años', dice Walters. 'Del mismo modo, hay hubo muchas cosas que tuvimos que volver a aprender, volver a resolver y, en última instancia, cuando haces eso, es muy, muy desafiante salir y ser tan pulido como lo fue tu tercera iteración, y no logramos eso. Y probablemente deberíamos haber, en retrospectiva, simplemente reducido más el alcance y ejecutado lo que pudimos para [garantizar] la calidad.
'Pero', agrega, 'también estábamos en una fase extraña en la industria en la que muchas personas decían que la cantidad era calidad, por lo que nos engañábamos internamente un poco pensando que si no estaba tan pulido como [Mass Effect 3 ], está bien, es más grande y hay más aquí, y hay más que hacer. Y llegamos a un punto en el que la gente decía: 'No, eso no está bien'. O, al menos, 'No está bien para tu franquicia'. Y eso está bien, es una lección aprendida.
'Ojalá hubiéramos podido hacer una segunda, porque entonces realmente habrías visto ese pulido como lo hicimos de [ME1] a [ME2] en la [trilogía] original'.
¿Cómo te sientes acerca de Andrómeda ahora, fanático o enemigo?Andromeda fue un punto bajo para BioWare en ese momento y un descenso percibido en términos de calidad. Pero la posición de la compañía caería aún más cuando se lanzara Anthem dos años después, un juego que siempre fue una perspectiva extraña para un renombrado juego de rol para un solo jugador. studio. Y, lamentablemente, el producto final no hizo nada para cambiar la opinión de la gente. Anthem era un juego que luchaba por encontrar una identidad propia y una audiencia, por lo que, dos años después, EA y BioWare se dieron por vencidos.
Para los fanáticos de BioWare, esto significó dos decepciones de alto perfil seguidas, más o menos, si cuenta la reacción violenta al final original de Mass Effect 3. No es una buena posición para estar, y Walters estaba en medio de todo. 'Oh, no, definitivamente lo sentimos', dice sobre los comentarios negativos que recibió el estudio.
El defecto del estudio, como él lo ve, había sido no casar la innovación que le gusta traer con 'la experiencia esperada de BioWare'. 'Y en Anthem era aún más una dicotomía', agrega, 'casi se sentía como dos juegos en uno, y ninguno realmente desarrollado, desafortunadamente'.
Pero eso es lo que a veces cuesta la innovación, dice, y es lo que intentaría recordarle a la gente nueva en el estudio. 'Cuando me uní a BioWare, éramos innovadores', dice. 'Siempre intentamos impulsar. Y la innovación a veces significa que no lo haces bien, desafortunadamente, y lo que realmente esperas es esa oportunidad de mejorarlo.
'Cuando me uní a BioWare, éramos innovadores. Siempre intentábamos impulsar'
'Con Mass Effect, podría decirse que hay muchas cosas que no hicimos bien, pero luego pudimos perfeccionarlo y mejorarlo en Two, y luego perfeccionarlo en Three. Con más tiempo, Anthem ya estaba en tendencia hacia algo que era en realidad bastante único e interesante y tenía un argumento realmente legítimo para estar en el espacio del juego, pero solo necesitaba tiempo para llegar allí. que la gente llamó y luego también estuvo a punto de apoyarse en las cosas innovadoras que también estábamos tratando de hacer'.
Tal vez BioWare todavía tenga la oportunidad de iterar en Andrómeda con Mass Effect 5. Las señales son prometedoras: el desarrollo se ha trasladado a la sede de BioWare en Edmonton (en parte porque BioWare Montreal ya no existe, es EA Motive) y parece que el El motor problemático Frostbite se ha abandonado por Unreal Engine 5, aunque esto no ha sido confirmado. Incluso hay una sugerencia de que Mass Effect 5 extraerá hilos de la historia de Andrómeda, lo que significa que esas ideas originales de Andrómeda que comienza una serie vinculada aún pueden estar allí.
Walters también estuvo involucrado en la visión de Mass Effect. Hudson] y estábamos hablando de adónde iría eso, junto con Mike [Gamble]. Y luego, una vez que Legendary [Edition] comenzó y obtuvimos esa luz verde [...] fue como, 'Está bien, todos, Voy a hacer esto, buena suerte. Estoy aquí si me necesitas, pero me voy a concentrar en esto''.
Pero el BioWare de hoy es diferente al BioWare que originó Mass Effect, incluso al BioWare que creó Andromeda. Walters, como Casey Hudson, ya no está allí, y tampoco lo está una cantidad significativa de las personas que dieron forma a la compañía en un tiempo. Walters él mismo se fue a fines de 2022 después de pasar un breve período en el equipo de Dragon Age, en el nuevo juego Dreadwolf, aunque en una capacidad de gestión de producción en lugar de creativa.
'Hice un gran examen de conciencia en varios puntos', dice sobre su decisión de irse, 'y, por lo general, cuando se lanza un juego es el momento de hacerlo. Y cuando lancé Mass Effect Legendary Edition [...] I Al final supe que había terminado, al menos a corto plazo, de hacer cualquier cosa de Mass Effect. Había hecho mucho Mass Effect. Y me encanta la serie, pero también quería hacer algo nuevo'.
La pregunta ahora, supongo, es ¿cuánto de lo que Mac Walters imaginó continuará en Mass Effect 5? Ha habido una ruptura significativa entre los juegos ahora. ¿Se conectarán las historias? ¿Será capaz de mejorar Andrómeda de la forma en que ME2 lo hizo en ME1? ¡Muchas preguntas!Lanzar nuevas IP, o nuevos mundos, es algo que lleva en la sangre, dice. Es una de las pocas personas en BioWare que estuvo allí para presenciar el lanzamiento de tres nuevas IP: Jade Empire (me gustaría que lo trajeran de vuelta) , Mass Effect y Anthem. 'Y soy una persona que siempre está soñando con nuevos mundos, así que pensé: 'Creo que es hora de comenzar a considerar realmente lo que hay más allá de Mass Effect y agregarlo a Mass Effect'. '
Él cree que también es hora de dejar que alguien más tenga la oportunidad de permitir que una nueva generación de Mass Effect pertenezca a una nueva generación de desarrolladores'. Ahora hay personas que vienen a BioWare que son fanáticos de la franquicia antes de comenzar a trabajar. en él como desarrollador', dice. Entonces, otra parte de su partida es: 'No quiero que suene demasiado altruista, sino dar paso a que la próxima generación agregue su marca a la franquicia.
'Y luego comencé a sentir esa picazón que sientes', dice. 'Son diecinueve años, más de diecinueve años en BioWare. fue solo ese punto en el que dije: 'Si realmente voy a seguir comprometido en la creación de juegos y realmente cumplirme día a día, necesito un poco más de un cambio sísmico y no solo mudarme a otro proyecto internamente .'
'Y miré muchas opciones y otras cosas en Electronic Arts en general que podría hacer, [o] '¿hay algo nuevo que pueda hacer en BioWare?' Pero en última instancia, la decisión fue que solo necesitaba hacer una ruptura limpia'.
Así lo hizo. Walters se tomó un tiempo libre para pensar en lo que quería hacer a continuación, y ahí es donde está ahora, pensando en el futuro de la ficción interactiva y hacia dónde nos dirigimos con tecnologías como la IA, y jugando con posibles mundos que podrían surgir de él, al igual que lo hizo una vez con el conjunto de herramientas de Neverwinter Nights, que en última instancia le conseguiría un trabajo en BioWare. A dónde lo llevará todo esta vez, no lo sabe, pero si resulta en algo como las historias de Mass Effect que ya ha ayudado a traernos, entonces hay emocionantes aventuras por delante.
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