
La industria del videojuego factura 22.012 millones de euros en 2022 y crece un 12% respecto al año pasado
Este martes, la Asociación Española del Videojuego (AEVI) ha hecho públicos los datos de facturación del sector español en el Anuario de la Industria del Videojuego 2022 , que ha revelado una facturación de 2.012 millones de euros.
Este año, el sector ha tenido un crecimiento del 12,09% respecto a 2021 , cifra que proviene principalmente del aumento del porcentaje de ventas online , que ha alcanzado un total de 1.180 millones de euros -en 2021 fueron 913-.
Estos datos provienen de las compras en plataformas online (581 millones y un incremento del 53,30% respecto a 2021) y las suscripciones a servicios multijugador (96 millones y un incremento del 24,68%).
Por su parte, el mercado físico ha descendido ligeramente , hasta los 813 millones de euros (-5,67%), pero sigue estando por encima de los niveles de facturación alcanzados antes de la pandemia.
En este sentido, el principal motivo ha sido la caída del consumo de hardware como consolas, que ha supuesto un total de 314 millones de euros frente a los 353 millones de 2020. En cuanto a accesorios, las ventas han disminuido un 10,07 %, y la facturación de físico games se ha mantenido estable en 397 millones de euros.
En total, a lo largo de 2022 se vendieron 7,1 millones de videojuegos, 842 mil videoconsolas y 3,11 millones de accesorios.
🕹️También se han incrementado las ventas por unidad de videojuegos. En 2022 se registraron 7.091.747 videojuegos. En el siguiente enlace puedes encontrar más datos interesantes #Anuario2022 pic.twitter.com/YbOMubDqEz
- AEVI (@videojuegosAEVI) 17 de mayo de 2023
El número de jugadoras supera los 18,2 millones , de los que el 47% del total son mujeres, en la línea de otros países como Alemania, Reino Unido o Francia.
Los españoles dedican una media de 7,42 horas a la semana a los videojuegos (-8% respecto a 2021), ligeramente por debajo de los países de nuestro entorno: Reino Unido (9,6 horas), Alemania (10,2), Italia (7,5) y Francia (7,9).
'Esperamos posicionar a España como un referente europeo'
'2022 ha supuesto un nuevo hito para la industria del videojuego en España. A día de hoy no cabe duda de la importancia económica del sector y de su consolidación como generador de riqueza y empleo de calidad, especialmente entre los jóvenes', ha destacado José María Moreno , director general de AEVI .
El consejero de Cultura y Deporte, Miquel Iceta , destacó el potencial de los videojuegos en el ámbito de las industrias culturales: 'Se ha convertido en un sector pujante que refleja el papel de nuestro país como referente de creación y modernidad. La apuesta del Ministerio de la Cultura y el Deporte con el sector de los videojuegos es firme.A petición de España, en abril de 2022 el Consejo de la Unión Europea incluyó la industria del videojuego entre los sectores creativos prioritarios.Un reto en el que España está especialmente comprometida ante la inminente Presidencia española del Consejo de la UE en el segundo semestre de 2023'.
Las infraestructuras digitales son clave para el desarrollo de la industria de los videojuegos. La Secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, doña María González Veracruz, también participa en el # [email protected] pic.twitter.com/mMlEiogDzd
- AEVI (@videojuegosAEVI) 19 de mayo de 2023
'La industria de los videojuegos se hizo patente durante 2020, con la crisis generada por la pandemia del Covid-19, que dio un fuerte impulso a un sector que ya estaba en plena expansión', ha señalado la secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, María González . Veracruz 'Esperamos posicionar a España como un referente a nivel europeo, aprovechando el talento nacional y atrayendo talento internacional, con el objetivo final de alcanzar el compromiso de incrementar un 30% la producción audiovisual en nuestro país en el año 2025'.
'Ya nadie duda del potencial de los videojuegos como herramienta didáctica. Por ello, en este momento se ha puesto especial énfasis en orientar a los docentes en el uso didáctico de algunos videojuegos. Cada vez son más y variadas las personas que, solas o en grupo, optan por dedicar su tiempo de ocio a superar retos, vivir experiencias impactantes o simplemente pasar un buen rato frente a una pantalla', añade Pilar Alegría, ministra de Educación y Formación Profesional, en su intervención.