Final Fantasy 16 me hace cuestionar la esencia de la serie.
¿Cuál es la esencia de Final Fantasy? Es una pregunta que me ha venido a la mente con frecuencia durante el período de vista previa de Final Fantasy 16, que saldrá el próximo mes.
Si bien el juego regresa a un entorno medieval y conserva ciertas características de la serie, también es una especie de desviación con su combate de acción y modernización simplificada. Algunos fanáticos han lamentado la falta de combate por turnos; otros sienten que este juego no es el Final Fantasy que conocen y aman.
En un avance práctico reciente, tuve la oportunidad de entrevistar al productor Naoki Yoshida, al director de arte Hiroshi Minagawa y al director de localización Michael-Christopher Koji Fox, así que tuve que hacerles esta pregunta.
fantasía final 16
- Editor: Square Enix
- Desarrollador: Square Enix
- Plataforma: PS5
- Disponibilidad: disponible el 22 de junio en PS5
Curiosamente, todos tenían respuestas diferentes.
Vista previa del vídeo de Final Fantasy 16
'Para mí, creo que se trata de desafiar algo nuevo', dijo Minagawa. Siempre estoy tratando de desafiar algo y probar algo nuevo. Y como desarrollador, pienso: 'bien, si voy a trabajar en Final Fantasy, tengo que seguir esos pasos. Tengo que desafiar algo y probar algo. nuevo también''.
'Es una de esas preguntas realmente difíciles en las que quieres tener esa sensación de Final Fantasy. Entonces, ¿cuál es la sensación de Final Fantasy? ¿Son los personajes? ¿Son los monstruos? ¿Es el diálogo?' posó Koji Fox.
'Hay cosas que son diferentes cada vez. Pero creo que al final, se trata de tener una historia única con cada uno, pero aún así sentir que están conectados de alguna manera, lo cual es algo muy difícil, porque los mundos son todos diferentes, todos los personajes son diferentes, los escenarios son todos diferentes. Pero cuando juegas un Final Fantasy, sabes que es un Final Fantasy'.
¿Y por qué es eso?
Dijo Koji Fox: 'Es porque tienes estos hilos que van a lo largo de la serie, tienes tus Moogles, tienes tus nombres de hechizos, tienes tus nombres de armas, y están todas esas devoluciones de llamadas a todo lo que no requiere ningún conocimiento previo , pero para alguien que ha jugado los anteriores, puede disfrutarlo doblemente'.
Por último, Yoshida: 'Creo que, para mí, Final Fantasy tiene que ver con crear esa experiencia cinematográfica. Piensas en el Final Fantasy original en el Nintendo Entertainment System original, comienzas, juegas un poco el juego. , llegas a cierto punto, y luego finalmente obtienes esa escena de apertura. Y esa experiencia verdaderamente cinematográfica, se separa de otros juegos y lo hace como una película.
'Recuerdo que fue muy impactante para mí cuando lo jugué cuando era más joven por primera vez. Entonces, en Final Fantasy 16 hicimos más o menos lo mismo, nos inspiramos en eso. Así que juegas el juego por primera vez'. alrededor de dos horas. Y finalmente verás la pantalla de título porque nos inspiramos para reproducir eso en Final Fantasy 16'.
Koji Fox, Yoshida y Minagawa.Yoshida también aseguró a los fanáticos de la serie que encontrarán mucho para disfrutar aquí, con elementos típicos de Final Fantasy y combates de acción accesibles para todos. Aun así, reconoció que algunos jugadores 'todavía expresarán mucho' su deseo de combate por turnos. pero que 'si no hemos convencido a esas personas por ahora, probablemente no se convencerán'. Él espera que eso cambie una vez que el juego esté fuera.
Jugando yo mismo, quería considerar estas diferentes tomas de la serie. Esta vista previa comenzó desde el principio y duró unas horas para incluir el prólogo y un poco más allá. No incluiré spoilers de la historia .
Square Enix también confirmó que esta apertura, centrada en la juventud de Clive, se podrá jugar como una demostración antes del lanzamiento del juego, aunque no se proporcionó una fecha de lanzamiento.
Como se informó anteriormente, Final Fantasy 16 es un juego de rol de acción con combate en tiempo real y es una auténtica pasada jugarlo. El director de combate Ryota Suzuki es un veterano de Capcom que diseñó el combate de Devil May Cry 5. Como resultado, Clive es rápido y conjunto fluido de habilidades, hacer malabarismos con los enemigos y cambiar entre los conjuntos de Eikon, se siente similar a Dante.
Es aquí donde los comentarios de Minagawa sobre probar algo nuevo son más evidentes. La serie Final Fantasy ha experimentado con frecuencia con nuevos sistemas de combate y 16 no es diferente. Combat aquí es nuevo para la serie, ahora está en línea con otros juegos de rol de acción populares. , con el claro objetivo de ampliar la audiencia de la serie con este juego.
Desde el principio, el conjunto de movimientos de Clive se siente intuitivo con una sensación gradual de progresión a medida que se desbloquean nuevas habilidades usando los puntos de habilidad ganados en la batalla. El combate se calcula y, me atrevo a decirlo, al estilo de Dark Souls. , lee los patrones de los enemigos, luego esquiva y ataca en el momento adecuado, con sombras de Monster Hunter también. Es táctico y satisfactorio, incluso si (al menos al principio) carece de la estrategia compleja de los juegos anteriores.
Las batallas en Final Fantasy 16 son un asunto elegante y llamativo.También hay una fuerte influencia de la fantasía occidental, especialmente El señor de los anillos y Juego de tronos, que es nuevo para la serie. No es solo el escenario medieval arenoso tampoco; Clive y Torgal son paralelos a Jon Snow y Ghost, hay un nuevo personaje similar a Hodor en Cid's Hideaway, y una toma en particular al comienzo del juego es casi idéntica a Gandalf y Balrog luchando mientras caen por el aire.
'A medida que crecí, descubrí que me gusta más mi fantasía basada en la realidad', dijo Yoshida, cuando le pregunté sobre estas influencias. 'Queríamos crear algo que realmente resonara en mucha gente. Y cuando vimos cómo Game of Thrones, y antes de eso la serie Song of Ice and Fire, realmente resonó entre los jugadores, sabíamos que esto era algo que también queríamos hacer. Cuando comenzamos a crear el juego, teníamos nuestro núcleo El equipo de unos 30 miembros compró muy pronto la caja de Blu-ray de Game of Thrones y pidió a todos que la vieran, porque queríamos este tipo de sensación.
'En cuanto a El señor de los anillos, recuerdo haber leído las novelas cuando estaba en la secundaria. Y, por supuesto, he visto las películas varias veces, pero nunca había pensado en esa escena... como algo similar. Pero ahora que lo mencionas, realmente se ve [similar]'.
Minagawa también habló de la influencia en el estilo artístico: 'Si queremos crear algo que tenga ese tipo de sentimiento occidental, tenemos que mirar hacia el oeste en busca de ese tipo de inspiración. Entonces, cosas como Game of Thrones son cosas que queremos'. mira, porque ese tipo de cosas no existen donde vivimos en Japón'.
No sabes nada Clive Rosfield.La accesibilidad también es un área en la que el equipo está experimentando. La última ronda de avances incluyó detalles sobre el sistema de anillos que brinda varios beneficios para ayudar en el combate, aunque la desventaja es que estos anillos reemplazan a otros accesorios.
Yoshida explicó que el equipo no se acercó a la accesibilidad 'de manera diferente a como se había acercado a Final Fantasy 14'. queremos que jueguen tantos jugadores como sea posible'.
En cuanto a los anillos, algunos de ellos afectan el juego en la medida en que se puede jugar con una mano o simplemente presionando un botón. Lo hizo accesible no solo para los jugadores que no son tan buenos en los juegos de acción, sino también para los jugadores que tal vez no pueden usar ambas manos', dijo Yoshida.
Pregunté si, teniendo en cuenta que los anillos ocupan espacio para accesorios, los jugadores que los usen estarán en desventaja.
'No', respondió Yoshida rotundamente, antes de explicar que los accesorios del anillo están muy dominados, lo que haría obsoleto equipar a otros. Por ejemplo, si un anillo le permite a Clive esquivar automáticamente, no habría necesidad de equipar un accesorio de defensa como lo haría. no ser golpeado de todos modos.
Otra adición bienvenida es el sistema Active Time Lore, que, en cualquier momento, permite a los jugadores ver un glosario de personajes y ubicaciones actuales, útil para realizar un seguimiento de la trama, especialmente si se ha tomado un descanso del juego por un tiempo. .
El sistema Active Time Lore.Entonces, ¿qué pasa con esos elementos clásicos de Final Fantasy que mencionó Koji Fox? Final Fantasy 16 tiene Chocobo. Tiene Moogles. Tiene Eikons para invocar y poderosos cristales. Tiene nombres de hechizos familiares. la serie, mientras hace una referencia sensible al pasado. Me gustan especialmente los pequeños personajes de píxeles en los menús para cada miembro del grupo, así como la música de batalla que aparentemente hace referencia a Final Fantasy 8.
Pero son los comentarios de Yoshida acerca de que Final Fantasy es una experiencia cinematográfica los que parecen más pertinentes. La serie siempre se ha centrado en la historia y, en el apogeo de PS1, era famosa por su uso de FMV cinematográficos.
Las convocatorias nunca se han visto mejor.No hay necesidad de FMV en 16. Cambia sin problemas de la exploración al combate a las escenas en tiempo real y viceversa de manera impresionante. una película. Casi todas las tomas son dignas de una captura de pantalla, y también hay un modo de fotografía (ligeramente limitado).
Más allá de las grandilocuentes y emocionantes batallas de Eikon, los exuberantes bosques bañados por el sol y la chispa del combate, Final Fantasy 16 es un asunto impulsado por los personajes y son las actuaciones de los personajes principales las que realmente impresionan. Hay tanta calidez y química entre ellos, y está claro que la narración ha sido un verdadero punto de enfoque para Yoshida y el equipo. A pesar de su asombroso sentido de la escala que avergüenza a los gustos de God of War, los pequeños matices de las expresiones faciales me llamaron la atención: el aplastamiento de narices como beso de dos personajes; el sutil surco de una frente; el brillo de una lágrima rodante; o un jugoso mordisco en una manzana. Y aunque el mundo de Valisthea es sombrío, está iluminado por el humor.
Los personajes en las cinemáticas están maravillosamente matizados.Lo que realmente quería ver en esta demostración eran más elementos de RPG y personalización. Todavía no estoy completamente convencido aquí, aunque es comprensible que el comienzo del juego sea una experiencia lineal y enfocada. Los jugadores pueden mejorar las habilidades de Clive, crear nuevos equipos y reforzar los elementos existentes, pero no hay gestión de grupos ni personalización al estilo de los materiales. Todavía tengo que ver gran parte de las áreas de campo abierto, algunas misiones secundarias o incluso minijuegos. Hay muchas posibilidades de que todo esto siga presente más tarde en el juego.
Con todo esto en mente, ¿qué tal 'Final Fantasy', entonces? Está claro a partir de las variadas respuestas del equipo que Final Fantasy significa algo diferente para todos. Cada juego de la serie es único y Final Fantasy 16 no es diferente. Queda por ver si es 'Final Fantasy suficiente' para los fanáticos; sin duda lo es para mí.
Pero, ¿es este un juego de rol de acción exclusivo para PS5 con una narrativa basada en personajes de alto drama, combate satisfactorio y narración cinematográfica lograda? Sin duda.
Esta vista previa de FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos los derechos reservados se basa en una versión especial hecha para que la experimenten los medios, y los contenidos pueden diferir de la versión final.
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