
Blizzard entrena el generador de imágenes a medida que la IA impregna el diseño de videojuegos
Intrigado por el potencial que tiene la inteligencia artificial generativa para el diseño de videojuegos, el estudio Blizzard Entertainment ha entrenado un generador de imágenes en sus propios títulos de éxito. de Overwatch en la máquina, Blizzard puede producir sin esfuerzo arte conceptual para nuevas ideas.
Debido a que la inteligencia artificial generativa crea arte más rápido que cualquier ser humano, estudios como Blizzard, una división de Activision Blizzard, tienen la esperanza de que la tecnología pueda eliminar parte del trabajo pesado de diseño y desarrollo y hacer que la creación de videojuegos sea más divertida.
El director de diseño de Blizzard, Allen Adham, les contó a los empleados sobre la iniciativa el mes pasado en un correo electrónico obtenido por The New York Times. Su herramienta interna se llama Blizzard Diffusion, una versión de Stable Diffusion, uno de los populares generadores de imágenes que convertir el texto en arte.
'Prepárense para sorprenderse', escribió Adham, y agregó: 'Estamos al borde de una gran evolución en la forma en que construimos y administramos nuestros juegos'.
La inteligencia artificial generativa, la tecnología detrás de herramientas como ChatGPT y Midjourney, utiliza una potencia informática considerable para identificar patrones en texto o imágenes y producir contenido nuevo a partir de los datos.
Algunos investigadores desconfían de la tecnología y advierten sobre los abusos de los derechos de autor, el desplazamiento laboral y su potencial para ayudar a la difusión de información falsa. Pero los desarrolladores de videojuegos, que ya confían en la inteligencia artificial para que los personajes que no son jugadores puedan tomar decisiones similares a las humanas, creen que aprovechar AI puede acelerar el proceso creativo en una industria intensiva en mano de obra plagada de retrasos.
Hay una división de inteligencia artificial para juegos en Microsoft, que fabrica la consola Xbox, y Ubisoft ha creado una herramienta llamada Ghostwriter que podría producir diálogos básicos para juegos como Assassin's Creed. Varias empresas emergentes dicen que su tecnología puede facilitar el diseño del aspecto de la personajes que no son jugadores, conocidos como NPC, que dan peso a los mundos de los videojuegos.
Chris Lee, exjefe de estudio de Halo Infinite en 343 Industries, dijo que la IA generativa podría mejorar el desarrollo de juegos al reducir el esfuerzo humano necesario para crear un enorme juego de mundo abierto.
'Los desarrolladores de juegos nunca han podido mantenerse al día con las demandas de nuestras audiencias', dijo Lee, quien ahora es el jefe de tecnologías inmersivas en Amazon Web Services.
Se suponía que Halo Infinite sería el juego de lanzamiento insignia de Xbox Series X en 2020, pero los fanáticos se burlaron de sus gráficos por considerarlos planos y feos después de que se lanzó una vista previa de ocho minutos. El estudio finalmente retrasó el juego por otro año.
Los desarrolladores del juego se sintieron miserables, dijo Lee, porque incluso trabajar en encuentros de marcador de posición requería que los píxeles se movieran lentamente cuadro por cuadro. 'Cargar este mundo gigante, es doloroso, es como ingresar datos especializados', dijo.
La IA generativa también podría agilizar las pruebas de control de calidad. En una conferencia reciente para desarrolladores de juegos, Kate Rayner, directora técnica de Coalition, el estudio detrás de Gears of War, habló sobre cómo la IA podría usarse para detectar errores y fallas para que los jugadores vean menos fallas en día de lanzamiento.
Muchas de las promesas de la IA generativa son especulativas, ya que Blizzard ya está abandonando la tecnología de aprendizaje automático que había patentado para crear texturas ambientales como piedra y ladrillo.
Andrew Guerrero, vicepresidente de información global de Blizzard, dijo que la herramienta estaba tomando demasiado tiempo del artista para ser efectiva. Pero dijo que otra herramienta de IA estaba ayudando a adaptar tocados cosméticos a modelos de jugadores en World of Warcraft.
'El objetivo es eliminar un proceso repetitivo y manual y permitir que los artistas dediquen más tiempo a la creatividad', dijo Guerrero en un comunicado. 'Nuestro objetivo con la IA ha sido, y seguirá siendo, tratar de facilitar el trabajo creativo'.
El correo electrónico interno sobre Blizzard Diffusion decía que se estaba utilizando para ayudar a generar arte conceptual para los entornos del juego, así como para los personajes y sus atuendos. También mencionaba posibles herramientas para 'PNJ autónomos e inteligentes en el juego', 'diseño de niveles asistido por procedimientos'. y 'clonación de voz', 'codificación de juegos' y 'antitoxicidad' asistidos por IA.
Ghostwriter, la herramienta AIdialogue de Ubisoft, fue una solicitud de los escritores que se enfrentaron a la abrumadora ya veces tediosa tarea de llenar los juegos de mundo abierto con más de 100.000 líneas de diálogo, dijo la compañía.
Muchas de esas líneas son la charla de fondo de personajes que ayudan a simular un mundo vivo; una interacción mundana puede requerir una docena o más de variaciones.
En un video promocional de Ghostwriter, un empleado comienza con el mensaje 'Solía ser un aventurero como tú' (un guiño a una línea infame en Skyrim) y perfecciona varias sugerencias de la IA, que incluyen 'Una vez fui el más talentoso y famoso aventurero en la tierra' y 'Recuerdo cuando era joven y fuerte'.
Estas simples líneas de diálogo han sido una forma para que las personas comiencen carreras en la escritura de videojuegos, y los desarrolladores argumentaron en las redes sociales que la automatización de estas tareas podría amenazar dichos trabajos. Simon Johnson, economista de MITSloan School of Management que tiene un nuevo libro. sobre el impacto de la automatización, dijo que era una mala idea que las empresas tecnológicas inventaran algoritmos que imitaran a los humanos.
'Deberíamos centrarnos en máquinas que ayuden a los humanos a mejorar las capacidades humanas, en lugar de desplazar a las personas', dijo.
Yves Jacquier, director ejecutivo de Ubisoft La Forge, el equipo de investigación y desarrollo responsable de Ghostwriter, dijo que existía un temor similar pero infundado de que los animadores de videojuegos fueran reemplazados cuando se introdujo la captura de movimiento hace décadas.
'Si bien el futuro puede involucrar más tecnología, no elimina al ser humano en el ciclo', dijo Jacquier en un comunicado. 'Los artistas, escritores y codificadores siempre estarán en el centro del proceso de desarrollo, y aunque AI ahora puede un mejor trabajo para ayudar a los creadores en su flujo de trabajo, es la visión artística y la perspectiva de las personas lo que es esencial en la creación de juegos'.
Otra preocupación ineludible sobre el contenido producido por IA son los derechos de autor. En una demanda de alto perfil, Getty Images acusó a Stable Diffusion de extraer 12 millones de imágenes de su base de datos de fotografías.
Los empleados de Activision Blizzard recibieron un correo electrónico este mes de Michael Vance, su director de tecnología, que les advertía que no usaran la propiedad intelectual de la empresa con generadores de imágenes externos. (Microsoft está buscando comprar Activision por casi $70 mil millones, pero los reguladores quieren bloquear el trato.)
'Estas nuevas herramientas vienen con riesgos nuevos y desconocidos, y procederemos con cuidado para evitar trampas', escribió Vance en el correo electrónico, obtenido por The Times.
Algunos empleados de Activision Blizzard dijeron que las herramientas de inteligencia artificial de la compañía no siempre se han entregado según lo prometido, señalando a aquellos que tuvieron problemas para detectar errores o interactuar adecuadamente con los entornos de juego.
'El enfoque del liderazgo en la IA no parece resolver un problema que preocupa a los colaboradores individuales', dijo Valentine Powell, un ex ingeniero de World of Warcraft que dejó Blizzard en agosto pasado. 'Se siente como ignorar sus problemas y concentrarse en palabras exageradas que creen que sonará impresionante para los accionistas'.
Los estudios de videojuegos más pequeños que no tienen los recursos para crear herramientas de IA generativas están recurriendo a las empresas emergentes en busca de ayuda.
Scenario, que recaudó $6 millones en fondos iniciales en enero, crea bases de datos de imágenes para convertir indicaciones de texto en activos, como un lagarto en un traje espacial, que luego se pueden incorporar a los juegos.
Su generador de imágenes está siendo utilizado por algunos juegos pequeños. En las pruebas de The Times, a veces escupe personajes animados con manos poco realistas, una debilidad común para los generadores de imágenes.
Otra empresa nueva, Didimo, dijo que Soleil Game Studios, que crea juegos de lucha basados en propiedades como Naruto y Samurai Jack, había creado cientos de personajes que no son jugadores usando su generador alimentado por IA.
'Simplemente automatizamos ese proceso, permitiéndoles eliminar los trabajos mundanos, porque se vuelve aburrido después de un tiempo', dijo Sean Cooper, un desarrollador de Didimo.
Los videojuegos pueden tardar años en crearse, y es lo suficientemente temprano en el ciclo de publicidad que pocos juegos publicados han usado IA generativa. Pero algunas compañías como Niantic, el desarrollador detrás de Pokémon Go, han experimentado con las herramientas para crear materiales de marketing, por ejemplo, escribiendo un comunicado de prensa en el tono de voz del Dr. Seuss.
Niantic también usó ChatGPT mientras trabajaba en Peridot, un nuevo juego de realidad aumentada que aprovecha la nostalgia de los 90 por las mascotas digitales.
Kellee Santiago, jefa de producción de Niantic, dijo que era costoso llenar una sala con gente creativa y que la tecnología condensaba el tiempo necesario para generar ideas.
'Yo, por mi parte, estoy feliz de tener las primeras seis horas de una lluvia de ideas a cargo de mí', dijo.