
El extremismo encuentra terreno fértil en las salas de chat para jugadores
Hay reglas que las personas deben aceptar antes de unirse a Unloved, un grupo de discusión privado en Discord, el servicio de mensajería popular entre los jugadores de videojuegos. Una regla: 'No respetes a las mujeres'.
Para los que están adentro, Unloved sirve como un foro donde unas 150 personas adoptan una subcultura misógina en la que los miembros se llaman a sí mismos 'incels', un término que describe a aquellos que se identifican como célibes involuntarios. Comparten algunos memes inofensivos pero también bromean sobre tiroteos en escuelas y debatir el atractivo de las mujeres de diferentes razas. Los usuarios del grupo, conocido como servidor en Discord, pueden ingresar a salas más pequeñas para chatear por voz o texto. El nombre de una de las salas se refiere a una violación.
En el vasto y creciente mundo de los juegos, es fácil encontrar vistas como estas, tanto dentro de algunos juegos como en los servicios de redes sociales y otros sitios, como Discord y Steam, utilizados por muchos jugadores.
La filtración de un tesoro de documentos clasificados del Pentágono en Discord por parte de un miembro de la Guardia Nacional Aérea que albergaba puntos de vista extremistas provocó una renovada atención a los márgenes de la industria del juego de $ 184 mil millones y cómo las discusiones en sus comunidades en línea pueden manifestarse en el mundo físico.
Un informe, publicado el jueves por el Centro Stern para Empresas y Derechos Humanos de la Universidad de Nueva York, subrayó lo profundamente arraigadas que están la misoginia, el racismo y otras ideologías extremas en algunas salas de chat de videojuegos, y ofreció una idea de por qué las personas que juegan videojuegos o socializan en línea parecen ser particularmente susceptible a tales puntos de vista.
Las personas que difunden discursos de odio o puntos de vista extremos tienen un efecto de gran alcance, argumentó el estudio, aunque están lejos de la mayoría de los usuarios y ocupan solo partes de algunos de estos servicios. Estos usuarios han creado comunidades virtuales para difundir sus puntos de vista nocivos. y para reclutar a jóvenes impresionables en línea con contenido odioso y, a veces, violento, con comparativamente poca presión pública a la que se han enfrentado los gigantes de las redes sociales como Facebook y Twitter.
Los investigadores del centro realizaron una encuesta en cinco de los principales mercados de juegos del mundo (Estados Unidos, Gran Bretaña, Corea del Sur, Francia y Alemania) y encontraron que el 51 por ciento de los que jugaron en línea informaron haber encontrado declaraciones extremistas en juegos que presentaban a varios jugadores durante el juego. año pasado.
'Bien puede ser un pequeño número de actores, pero son muy influyentes y pueden tener un gran impacto en la cultura de los jugadores y las experiencias de las personas en eventos del mundo real', dijo la autora del informe, Mariana Olaizola Rosenblat.
Históricamente dominado por hombres, el mundo de los videojuegos ha lidiado durante mucho tiempo con comportamientos problemáticos, como GamerGate, una campaña de acoso de larga duración contra las mujeres en la industria en 2014 y 2015. En los últimos años, las empresas de videojuegos han prometido mejorar sus culturas laborales. y procesos de contratación.
Las plataformas de juegos y los sitios de redes sociales adyacentes son particularmente vulnerables al alcance de los grupos extremistas debido a la gran cantidad de jóvenes impresionables que juegan, así como a la relativa falta de moderación en algunos sitios, según el informe.
Algunos de estos malos actores hablan directamente con otras personas en juegos multijugador, como Call of Duty, Minecraft y Roblox, usando el chat del juego o las funciones de voz. Otras veces, recurren a las plataformas de redes sociales, como Discord, que saltó a la fama por primera vez. entre los jugadores y desde entonces han ganado un mayor atractivo.
Entre los encuestados en el informe, entre el 15 y el 20 por ciento que tenían menos de 18 años dijeron que habían visto declaraciones que respaldaban la idea de que 'la raza blanca es superior a otras razas', que 'una raza o etnia en particular debe ser expulsada o eliminado' o que 'las mujeres son inferiores'.
En Roblox, un juego que permite a los jugadores crear mundos virtuales, los jugadores recrearon los campos de concentración nazis y los campos de reeducación masivos que el gobierno comunista chino construyó en Xinjiang, una región mayoritariamente musulmana, según el informe.
En el juego World of Warcraft, los grupos en línea, llamados gremios, también anunciaron afiliaciones neonazis. En Steam, una tienda de juegos en línea que también tiene foros de discusión, un usuario se nombró a sí mismo en honor al principal arquitecto del Holocausto; otro incorporó lenguaje antisemita en el nombre de su cuenta. El informe descubrió nombres de usuario similares conectados a jugadores en Call of Duty.
Disboard, un sitio administrado por voluntarios que muestra una lista de servidores de Discord, incluye algunos que anuncian abiertamente puntos de vista extremistas. Algunos son públicos, mientras que otros son privados y solo por invitación.
Un servidor se etiqueta a sí mismo como cristiano, nacionalista y 'basado', jerga que ha llegado a significar que no le importa lo que piensen los demás. Su imagen de perfil es Pepe the Frog, un personaje de dibujos animados del que se han apropiado los supremacistas blancos.
'Nuestra raza está siendo reemplazada y rechazada por los medios, nuestras escuelas y los medios están convirtiendo a la gente en degenerados', dice la invitación del grupo para que otros se unan.
Jeff Haynes, un experto en juegos que hasta hace poco trabajaba en Common Sense Media, que monitorea el entretenimiento en línea para familias, dijo: 'Algunas de las herramientas que se usan para conectar y fomentar la comunidad, fomentar la creatividad, fomentar la interacción también pueden usarse para radicalizar, manipular, transmitir el mismo tipo de lenguaje atroz, teorías y tácticas a otras personas'.
Las compañías de juegos dicen que han tomado medidas enérgicas contra el contenido odioso, estableciendo prohibiciones de material extremista y grabando o guardando audio de conversaciones dentro del juego para usarlas en posibles investigaciones. Algunas, como Discord, Twitch, Roblox y Activision Blizzard, el creador de Call of Deber: han implementado sistemas de detección automática para escanear y eliminar contenido prohibido antes de que pueda publicarse. En los últimos años, Activision ha prohibido 500,000 cuentas en Call of Duty por violar su código de conducta.
Discord dijo en un comunicado que era 'un lugar donde todos pueden encontrar pertenencia, y cualquier comportamiento que vaya en contra de eso va en contra de nuestra misión'. La compañía dijo que prohibió a los usuarios y cerró los servidores si mostraban odio o extremismo violento.
Will Nevius, un portavoz de Roblox, dijo en un comunicado: 'Reconocemos que los grupos extremistas están recurriendo a una variedad de tácticas en un intento de eludir las reglas en todas las plataformas, y estamos decididos a estar un paso por delante de ellos'.
Valve, la compañía que administra Steam, no respondió a una solicitud de comentarios.
Expertos como el Sr. Haynes dicen que la naturaleza rápida y en tiempo real de los juegos crea enormes desafíos para vigilar el comportamiento ilegal o inapropiado. Los actores nefastos también han sido expertos en evadir obstáculos tecnológicos tan rápido como se pueden erigir.
En cualquier caso, con tres mil millones de personas jugando en todo el mundo, la tarea de monitorizar lo que ocurre en cada momento es prácticamente imposible.
'En los próximos años, habrá más personas jugando que personas disponibles para moderar las sesiones de juego', dijo Haynes. agujeros como una gran cantidad de queso suizo'.